Deze walkthrough voor Stray Chapter 8: The Sewers leidt je door alle doelstellingen. Het bevat ook alle verzamelobjecten en trofeeën (Memories, Badges, Scratching Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks).
Zie de guide -> Stray – Walkthrough voor de andere hoofdstukken.
Collectibles:
- Memories: 2
- Badges: 0
- Scratching Points: 1
- Nuzzles: 0
- Sheet Music: 0
- Energy Drinks: 0
Chapter 8 – The Sewers
Ga het pad af naar het einde, waar Momo op een vlot op je wacht. Spring erop, dan begint hij de Riolen in te peddelen.
Merk op dat je in dit hoofdstuk de trofee Pacifist kunt verdienen , waarvoor je geen Zurk hoeft te doden met het licht. Dit is relatief eenvoudig te doen zolang je erop let om het niet te gebruiken, omdat er maar een paar plekken zijn waar het doden van de Zurk echt nuttig zou zijn, en je kunt ze gewoon vermijden zoals je eerder deed. Als het lijkt alsof de Zurk automatisch dood gaan als je ze ontwijkt, is dit oké, zolang je ze niet direct met het licht doodt.
Zodra Momo de gesloten poort bereikt, kun je naar rechts van het vlot springen en dan de pijpen door de kamer volgen om de linkerkant te bereiken. Dit is een van de weinige gebieden waar je Zurk moet vermijden, dus zorg ervoor dat je de zaklamp nooit activeert. Er is een set Zurk-pods (Zurk verschijnt eruit als je in de buurt komt) voor een schakelaar die de poort voor Momo opent.
Om de Zurk het gemakkelijkst te ontwijken, kun je gewoon direct door de groep pods rennen en onmiddellijk de schakelaar activeren. Het duurt even voordat de Zurk verschijnen, dus tegen de tijd dat je van de schakelaar springt, moet je er misschien een of twee van afschudden, waarna je in een cirkel rond het gebied kunt rennen om ze te vermijden. Zodra Momo door de poort komt, kun je terug op het vlot springen om verder te gaan.
Na de resterende vlotrit en een korte scène, houdt Momo de grote deur voor je open zodat je verder kunt. Je moet op de tonnen in het water springen en dan onder de kleine opening in de deur springen.
Blijf het pad volgen totdat je bij een smalle gang komt met enkele Zurk-pods hoger aan de zijkanten van de muur. Er is een pad net vooruit aan de linkerkant met meer pods erin. Je moet hier doorheen om een herinnering te pakken, maar wil toch voorkomen dat je de Zurk vermoordt. Je kunt dezelfde strategie als voorheen gebruiken en gewoon snel door de pods rennen. Je probeert in een buis aan de linkerkant van het pad te springen.
Volg de buis tot het einde, spring dan op de reling waar je Memory 1/2 kunt vinden .
Ga terug door de buis en kijk uit voor de Zurk die beneden hangt als je naar buiten gaat (onthoud dat je ze kunt afschudden met ). Ga verder over het pad waar je in een lang, hoog gedeelte komt, waar je het pad verder kunt volgen door aan beide kanten tussen de pijpen te springen.
Zodra je het einde hebt bereikt, ga je naar een andere kamer met meer Zurk-pods. Je kunt de eerste set naar rechts verplaatsen, maar de rest moet je doorlopen en op weg gaan om verder te gaan. Beweeg snel en activeer de schakelaar aan de linkerkant om de deuren voor je te openen.
Ga door de linkerdeur, kijk uit voor een groep Zurk die voor je uit komt, ga dan naar het midden van de kamer waar een lange loopbrug naar de uitgang is. Kijk wanneer je het trappenhuis bereikt als een andere groep verschijnt, maar ze kunnen worden vermeden door aan de zijkant te blijven.
In het volgende gedeelte wordt het pad opgesplitst in links, rechts en in het midden, zoals de eerdere Zurk-achtervolging. Om de Zurk te vermijden, wil je eigenlijk naar het gedeelte gaan waar de levende Zurk niet zijn, zelfs als er pods zijn, ga dan gewoon terug en zoals van toepassing.
Nadat je door een deur bent gegaan, spring je naar een pijp en beëindig je de achtervolging. Ga eerst naar links, waar je een doodlopende kamer vindt met een bos Zurk-groei erin, wat Memory 2/2 geeft .
Ga terug en ga naar het andere uiteinde van de pijp, waar je de laatste kamer binnengaat waar je moet voorkomen dat je Zurk vermoordt. In het begin zitten de Zurk allemaal in pods die je kunt vermijden, dus je hoeft je nog niet achterna te zitten. Blijf aan de kant waar de pods niet zitten en blijf zo ver mogelijk uit de buurt.
Ga verder naar de andere kant van de kamer, waar je over een zwevende ton kunt springen om een schakelaar aan weerszijden van de deur te bereiken. Je moet beide schakelaars activeren, maar om de andere te bereiken, moet je helemaal terug door de kamer lopen. Zodra er een is geactiveerd, begint het een alarm dat alle Zurk wakker maakt, dus je moet snel zijn en de groepen vermijden die verschijnen door tussen de platforms te springen.
Na het activeren van beide schakelaars gaat de deur open en kun je verder. In de volgende kamer aan de linkerkant is er een Scrath Point op een stuk karton, het enige van dit hoofdstuk, dus zorg ervoor dat je het niet mist vanwege hoe ver het is.
Ga verder naar de volgende kamer waar er een filmpje is dat eindigt met B-12 die zichzelf uitschakelt om je te beschermen. Nadat de scène is afgelopen, pak je hem automatisch op en heb je nog een laatste Zurk-achtervolging (de laatste van het spel). Deze is vrij duidelijk in hoe je er doorheen moet, aangezien de meeste Zurk direct achter je verschijnen of vanuit een van de twee richtingen waarin het pad gaat, dus je moet gewoon de hele tijd blijven rennen en in de richting gaan waar de Zurk zijn ‘ t.
Als je aan het einde van de achtervolging door de deur bent gegaan, verdien je de trofee Pacifist als je de rest van het hoofdstuk hebt voltooid zonder een Zurk met je licht te doden. Communiceer een paar keer met B-12 op de grond om ze weer wakker te maken, communiceer vervolgens met de console om de nabijgelegen ventilator te stoppen en naar binnen te gaan om door te gaan naar het volgende hoofdstuk.
Hiermee is hoofdstuk 8: The Sewers in Stray voltooid. We gaan door met Hoofdstuk 9: Antvillage.