Stray – Chapter 7 – Dead End

Deze walkthrough voor Stray Chapter 7: Dead End leidt je door alle doelstellingen. Het bevat ook alle verzamelobjecten en trofeeën (Memories, Badges, Scratching Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks).

Zie de guide -> Stray – Walkthrough voor de andere hoofdstukken.

Verzamelobjecten:

  • Memories: 3
  • Badges: 1
  • Scratching Points: 1
  • Nuzzles: 0
  • Sheet Music: 0
  • Energy Drinks: 0

Chapter 7 – Dead End

In het nieuwe gebied volg je Seamus naar een gesloten poort, waar hij zal zeggen dat hij niet met je meegaat omdat hij te langzaam is. Hij geeft je ook de Outsider Badge, de enige Badge die nodig is voor de trofee die je automatisch verkrijgt.

U kunt dan vooruit het pad aflopen en direct linksaf wanneer het pad zich splitst. Op de garagedeur verderop kun je ermee communiceren om Memory 1/3 te krijgen .

Je kunt je dan omdraaien en naar beneden glijden in het drainagegebied om een ​​nieuwe Zurk-achtervolging te starten. Er zijn geen extra vereisten waaraan u moet voldoen, dus uw doel is om het einde te halen. Voor het grootste deel hoef je alleen maar links of rechts te gaan of op het middelste pad te springen om te vermijden waar de Zurk vandaan komen. Dit maakt dit eigenlijk gemakkelijker dan de achtervolging in hoofdstuk 2.

Wanneer je het gedeelte met de trappen bereikt, ga je aan weerszijden omhoog naar de top, zodat de Zurk achter je staat en die in de opening wachtten om je te volgen. Je loopt dan rond en langs de andere kant van de trap en kan in de kleine opening beneden gaan, aangezien de Zurk uit de weg zou moeten zijn.

Nadat je het volgende gebied hebt bereikt en tegen de muur bent gesprongen, is er een gedeelte vol water met enkele pijpen en bewegende balken die je moet oversteken. Door naar de eerste bewegende balk te springen, kun je naar de eerste pijp hieronder springen. Je moet dan naar de volgende bewegende balk springen, deze naar rechts duwen, dan terug springen en hem naar links duwen, zodat je bij de verre pijp en de tonnen kunt komen en de andere kant van het gebied bereikt.

Spring van de muur naar beneden en je landt op een kar, die automatisch door de rest van het afwateringsgebied beweegt.

Nadat je een noodlanding hebt gemaakt in het nieuwe gebied, spring je bovenop de vrachtwagen om door de pijpen naar het volgende gebied te blijven gaan.Nadat je een noodlanding hebt gemaakt in het nieuwe gebied, spring je bovenop de vrachtwagen om door de pijpen naar het volgende gebied te blijven gaan.

Bovenaan komt er een splitsing in het pad. In plaats van linksaf te gaan, ga je rechtdoor richting het hek. Aan de onderkant is er een opening waar je doorheen kunt gaan, ga dan rechts waar je Memory 2/3 kunt vinden naast een dode robot op een dok.

Ga terug en neem het linker pad, waar je over een hek kunt springen om een ​​groot open gebied te bereiken. Maak je nog geen zorgen over vijanden in het gebied, ga gewoon naar de achterkant van het gebied waar je door een raam kunt springen om het centrale gebouw binnen te gaan.

Ga naar de benedenverdieping, waar je automatisch Doc ontmoet.

Nadat je met hem hebt gesproken en voordat je iets anders doet, kun je Memory 3/3 pakken door te communiceren met de mannequin in de hoek, en een Scratch Point op de muur direct tegenover de mannequin gebruiken.

Je kunt dan communiceren met het gele zaklampapparaat op de tafel, wat het wapen van Doc blijkt te zijn om met Zurk om te gaan.

Volg Doc naar boven, en hij zal je een Fuse geven en je door het raam terug laten gaan. Ga terug naar waar je binnenkwam, maar volg het koord op de grond naar het omheinde gedeelte in het gebouw. Binnenin kun je communiceren met de generator en de Fuse gebruiken om hem aan te zetten.

Met de generator aan werkt het wapen van Doc, maar een stel Zurk stroomt nu het gebied in. Doc zal het wapen op de Zurk laten schijnen terwijl je teruggaat, dus je hoeft alleen maar te wachten tot hij degenen voor je doodt.

Terug binnen past Doc B-12 aan om in plaats daarvan zijn wapen te gebruiken, en je kunt nu het UV-licht met korte tijd gebruiken. Let op de balk links van de B-12 wanneer je hem gebruikt, want als je hem te lang gebruikt, zal er kortsluiting optreden en kun je hem pas gebruiken als de B-12 is opgeladen.

Volg Doc naar beneden en de deur uit, waar je het wapen op de Zurk moet uitproberen die aan het hek vastzit.

Nadat Doc de poort heeft geopend, volg je hem naar de doodlopende weg, waar je de poort voor hem moet openen. Om dat te doen, moet je eerst de linker loop naar de deur verplaatsen, waarna je de andere loop naar het uiteinde van het platform kunt rollen, zodat je in een ventilatieopening kunt springen.

In de volgende kamer moet je op de schakelaar springen om de stroom naar de poort voor Doc te activeren.

Ga de volgende deur uit, dan naar rechts en reken af ​​met de Zurk binnen. Je kunt dan naar de poort aan het einde gaan, waar je de Zurk moet doden die op Doc zijn gesprongen, gevolgd door degenen die naar de deur rennen terwijl Doc deze sluit.

Nadat Doc de deur heeft gesloten, volg je hem naar het einde van het gebied, waar hij nog een paar deuren zal openen, en je komt terug in de sloppenwijken. Na de scènes moet je naar de Sewers gaan om Momo te ontmoeten. Ga hiervoor naar het gebied net voorbij waar Morusque is, waar een robot wacht bij de nu open deur.

Dit is de laatste kans die je hebt om een ​​van de optionele items in het Slums-gebied te verzamelen zonder Chapter Select te gebruiken, dus zorg ervoor dat je alles nu doet. Als je klaar bent om verder te gaan, ga je door de deur en het pad af om het hoofdstuk te beëindigen.

Hiermee is hoofdstuk 7: Dead End in Stray voltooid. We gaan door met Hoofdstuk 8: The Sewers

Stray Wiki Guide

Vorig artikelStray – Chapter 6 – The Slums – Part 2
Volgend artikelStray – Chapter 8 – The Sewers

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here