Stray – Chapter 5 – Rooftops

Deze walkthrough voor Stray Chapter 5: Rooftops leidt je door alle doelstellingen. Het bevat ook alle verzamelobjecten en trofeeën (Memories, Badges, Scratching Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks).

Zie de guide -> Stray – Walkthrough voor de andere hoofdstukken.

Verzamelobjecten:

  • Memories: 3
  • Badges: 0
  • Scratching Points: 1
  • Nuzzles: 0
  • Sheet Music: 0
  • Energy Drinks: 0

Chapter 5 – Rooftops

Hoofdstuk 5 is weer relatief kort en lineair zoals de eerste paar hoofdstukken, maar heeft een paar herinneringen om te verzamelen. Spring in het begin in de emmer en rijd eroverheen, spring dan naar het volgende niveau van het dak waar je een Scratch Point op een tapijt kunt vinden, de enige voor dit hoofdstuk.

Spring naar beneden naar het volgende gebied, waar enkele groepen Zurks rondrennen. De game vertelt je dat je kunt miauwen om de groepen naar je toe te lokken, waardoor je ze naar gebieden kunt lokken waar je om ze heen kunt komen door over gaten te platformen die ze niet kunnen oversteken. In dit eerste gebied is het de bedoeling dat je de Zurks terugleidt naar waar je naar beneden sprong, gebruik dan de balken over het gat naar links om ze te ontwijken, maar je kunt ook gewoon de linkerkant van het gebied bij de andere groep omhelzen en snel rennen om hen heen. Als je om ze heen bent, kun je naar het volgende dakniveau springen.

In het volgende gebied is er nog een groep Zurk die je moet vermijden. Je kunt dit doen door ze naar je toe te trekken, dan op de hangende balk te springen om de opening over te steken en dan naar het volgende dak.

Volg het pad naar het volgende dak, waar je een doodlopende weg bereikt en met een neonbord kunt communiceren om Memory 2/3 te vinden , de eerste van twee optionele herinneringen in dit hoofdstuk.

Draai je om vanaf het bord en je ziet een straal met een licht erop vooruit. Dit is de eerste keer dat je deze bewegende balken tegenkomt, die in een richting bewegen als je erop springt. Je moet eerst op de balk springen en dan op de luifel voor je, en dan een tweede keer op de balk springen, die hem ver genoeg draait om het volgende dak te bereiken.

Op het volgende dak kun je in de ton gaan om het naar de rand van het dak te duwen om een ​​andere balk te bereiken, zodat je over de hangende naar het volgende dak kunt lopen.

Ga verder naar het dak met het deurslot waarmee je kunt communiceren. Hier moet je de deur een keer hacken om de deuren die open waren te verwisselen, zodat de Zurk naar je toe kan bewegen in het midden. Zodra ze allemaal in het omheinde gebied zijn, maak je nog een keer contact met het slot en spring je snel over het gat naar de andere kant, met de deuren weer geschakeld, zitten de Zurk nu vast aan de andere kant van het dak.

Je kunt dan aan de andere kant in het vat stappen en het omrollen om het volgende niveau te bereiken.

Spring naar de kraan en ga verder naar het volgende gebouw. Hier moet je op de kleine steiger in de hoek springen en vervolgens met het bord communiceren om het om te duwen, zodat je de steiger kunt bereiken en door de ventilatieopening het gebouw in kunt gaan.

In de volgende paar gebieden vermijd je meer Zurk om vooruitgang te boeken. Op deze eerste verdieping is het basisidee om over de verhoogde platforms van buizen en planken te rennen, die de Zurk vertragen om te voorkomen dat ze je bereiken. Het eerste gebied dat je nodig hebt om over te steken naar de steiger op de hoek van het hek, zodat je rond kunt gaan. Dan hetzelfde in de tweede helft van het gebied, waar je over het ene verhoogde gedeelte kunt rennen en de verre steiger kunt bereiken.

Ga door naar de volgende verdieping, waar een omheining is met een stel Zurk erin. Voordat je er iets mee doet, ga je verder tot het einde waar je over een barrière kunt springen en interactie kunt hebben met een bord om Memory 3/3 te verkrijgen , het tweede optionele geheugen in dit hoofdstuk.

Ga terug naar het omheinde gebied en maak gebruik van het slot om de deur te openen. Je wilt dan terugrennen naar waar je deze verdieping bent binnengegaan, waarbij je de Zurk over de helling leidt om ze aan die kant van de vloer vast te laten komen. Je kunt naar de steiger bij het hek rennen om over te springen en het gebied te bereiken waar de Zurk oorspronkelijk waren.

Loop in de ton en rol hem door de nog openstaande deur, zodat je hem kunt gebruiken om op de hangende balken te springen.

In het volgende kleinere gebied lopen 4 smalle paden vooruit, met een groep Zurk aan de andere kant. Je kunt naar de rechterkant gaan en ze langs de balken naar je toe leiden, dan naar links en naar de overkant rennen met de Zurk achter je, dan springen, naar de volgende verdieping.

Op de laatste verdieping moet je eerst op de schakelaar naar rechts springen om de lift te activeren.

Het begint langzaam naar beneden te gaan vanaf de bovenste verdieping, terwijl groepen Zurk uit het gebouw verschijnen om je te achtervolgen. De gemakkelijkste manier om ze te vermijden, is door een lus rond de randen van het dak te laten lopen terwijl je op de lift wacht en dan van de dozen ernaast naar de bovenkant en naar binnen te springen.

In de lift kun je communiceren met het toetsenbord om naar de bovenste verdieping te gaan. Spring naar buiten met behulp van de kruk, communiceer dan met het paneel in het midden van het gebied en gebruik de zendontvanger.

Na de scène krijg je automatisch Memory 1/3, dan kun je in de emmer op de rand van het dak springen om het hoofdstuk af te maken.

Hiermee is hoofdstuk 5 voltooid: Rooftops in Stray. We gaan door met Hoofdstuk 6: The Slums – Part 2.

Stray Wiki Guide

Vorig artikelStray – Chapter 4 – The Slums
Volgend artikelStray – Chapter 6 – The Slums – Part 2

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here