Stray – Chapter 4 – The Slums

Deze walkthrough voor Stray Chapter 4: The Slums leidt je door alle doelstellingen. Het bevat ook alle verzamelobjecten en trofeeën (Memories, Badges, Scratching Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks).

Zie de guide -> Stray – Walkthrough voor de andere hoofdstukken.

Verzamelobjecten:

  • Memories: 7
  • Badges: 1
  • Scratching Points: 1
  • Nuzzles: 4
  • Sheet Music: 8
  • Energy Drinks: 4

Chapter 4 – The Slums

Voordat je begint, wat informatie over hoofdstuk 4 en het gebied waarin het voorkomt. Dit is eigenlijk het grootste hoofdstuk in het spel, met de meeste dingen om te vinden en te doen. Je kunt in totaal 3 keer naar dit gebied, in hoofdstuk 4 en 6 waar je daadwerkelijk dingen doet binnen dit gebied, en als je hoofdstuk 7 afrondt, wat het laatste punt is, ben je hier. Als je wilt voorkomen dat je moet terugkeren met Chapter Select, dan is dat het laatste punt waar je alle verzamelobjecten in dit gebied kunt krijgen.

Dit deel van de walkthrough zal zo worden geschreven dat je alle items voor voortgang in hoofdstuk 4 en 6 en alle verzamelobjecten direct aan het begin van hoofdstuk 4 krijgt, omdat dit over het algemeen de snelste manier is om teruggaan te verminderen als gebieden waar je kiest up progressie items hebben ook verzamelobjecten.

Aan het begin van het hoofdstuk volg je het pad naar voren totdat je het filmpje bereikt waarin de robots de garage ingaan, en interactie met de robot in de rode mantel. Nadat B-12 hun toespraak begint te vertalen, verdien je de trofee Cat Got Your Tongue.

Nadat ze klaar zijn met praten, komen de rest van de robots terug naar buiten, omdat je geen Zurk bent. Je kunt dan in de garage gaan om een Kraspunt voor dit hoofdstuk te vinden.

Je kunt dan opnieuw met Guardian praten en ze de afbeelding uit je inventaris laten zien. Geef aan waar je heen moet, maar dit is ook nodig om je in staat te stellen hun been te Nuzzle , de eerste van de vier keer dat je dat in dit hoofdstuk kunt doen.

Nu gaan we het hele gebied door en pakken alle verzamelobjecten en voortgangsitems voordat we Momo gaan ontmoeten, waardoor je het hoofdstuk onmiddellijk kunt beëindigen zonder extra reizen.

Ga eerst naar links vanaf de garagedeur en communiceer met de verlichte automaat. Raap Energy Drink 1/4 op die hij uitspuugt. Er zijn 4 energiedrankjes die je in dit hoofdstuk uit machines haalt, die je nodig hebt voor een aantal verzamelobjecten.

Ga terug naar Guardian en kijk dan van hen af, in de richting waar je eerder in dit gebied kwam. Let op het gebouw aan de linkerkant met het rode neonbord, dat is de bar, en het gebouw met het verlichte reclamebord aan de rechterkant, de wasserette. De meeste andere richtingen in het hoofdstuk hebben betrekking op deze twee gebouwen, omdat ze over het algemeen gemakkelijk te beklimmen zijn en het meest uitsteken.

Ga links van de bar en de trap op, waar twee robots naast een brandend vat staan. Je kunt Nuzzle 2 & Nuzzle 3 uitvoeren op deze twee robots.

Ga het volgende steegje rechts in, waar je door een raam kunt springen dat naar de bovenverdieping van de bar leidt.

Spring binnen in het tweede hokje om Music Sheet 5/8 te vinden (deze zijn genummerd op basis van hoe ze in het spel worden genoemd, niet het nummer dat je hebt opgepikt).

Nog steeds boven, kijk naar de sets glazen die aan de muur aan het einde van de pooltafel hangen. Inspecteer ze op Memory 3/7.

Ga naar beneden in de bar. Dit is optioneel als je de code al kent, maar je kunt met de afbeelding communiceren van boven het DUFER BAR-teken om het te weten, de code 1-2-8-3 onthullend , die wordt gebruikt om later een kluis te openen.

Verlaat de bar aan de voorkant en begin dan naar boven te klimmen met behulp van de items aan de voorkant.

Kijk eerst naar links waar een gebouw staat met een rond bord erop. Spring ernaartoe en ga achter het bord, waar je een afgesloten robot en Memory 1/7 kunt vinden.

Ga terug naar het dak van de bar en kijk omhoog naar het gebouw verder op het dak waar het schrijfsymbool op de muur is geschilderd naast een rode lantaarn. Klim omhoog en spring in dat raam.

Ga door de kapotte ramen in de deur aan de andere kant van de kamer, kijk dan meteen waar je Bladmuziek 6/8 op een plank naast een bed kunt pakken.

Draai je om en ga verder de kamer in, waar je aan het einde op het bureau kunt springen waar je Clementine’s Notebook 4/4 kunt vinden , een van de items die nodig zijn om het verhaal in dit hoofdstuk verder te brengen.

Ga terug naar het raam, spring dan op de pijpen en dan op het balkon aan de linkerkant, waar je Bladmuziek 2/8 op een tafel kunt pakken.

Ga terug naar beneden voor de bar en kijk dan naar de ingang van het gebied. Aan de rechterkant zie je een hek tussen twee van de gebouwen waar je over kunt springen. Je kunt dan meteen naar links kijken en dan op de houten balken springen om bij een andere automaat te komen, waar je Energy Drink 2 kunt pakken .

Spring naar beneden en blijf dit kleine steegje volgen, neem dan de volgende rechts om het gebied te bereiken waar je de sloppenwijken binnenkwam aan het begin van het hoofdstuk. Ga nog een keer rechts de korte trap op, waar je een andere automaat kunt vinden waar je Energy Drink 3 kunt krijgen , samen met Memory 5/7 door interactie met de graffiti op de muur.

Draai je om vanaf de plek waar je de herinnering hebt opgepikt om een ​​lang steegje te zien. Ga naar beneden tot je het gebouw bereikt met het pijlteken aan de zijkant, dat is de wasserette. Gebruik de items langs de zijkant van de muur om op dit dak te springen.

Op het dak kun je communiceren met de robot in witte verf die eroverheen gooit. Je moet dan op drukken om te miauwen wanneer de prompt oplicht, waardoor ze de verf laten vallen en een robot uit de wasserette komt.

Je kunt naar de wasserette gaan en op de tafel voor het raam Super Spirit Detergent pakken .

Ga terug naar het dak van de wasserette en draai je om van waar de robots zijn. Twee daken daar beneden is een reeks lichtslingers. Op een lager niveau, net aan de linkerkant, vind je de laatste automaat, waar je Energy Drink 4 kunt pakken .

Spring naar het bovenste gedeelte met de lichtslingers en je vindt een bank met een tv ervoor. Spring op de bank en gebruik de afstandsbediening 7 keer om de trofee Télé à chat te verdienen  voor het bekijken van alle tv-kanalen.

Je kunt dan naar het gebouw met de lantaarns en het blauwe bord draaien en dan door de kleine opening in de deuropening gaan.

Ga naar de achterkant van deze kamer en sla rechtsaf, waar je een stapel boeken ziet die een ander gebied blokkeren. Spring eroverheen en gebruik het briefje op het bed om Keys te krijgen.

Terug in de vorige kamer, ga onmiddellijk links en dan rechts om het middelste gangpad in te gaan waar nog meer stapels boeken zijn. Spring eroverheen om ze omver te gooien en een kluis te onthullen. Maak gebruik van de kluis en gebruik de sleutels om hem te openen, zodat je Doc’s Notebook 3/4 kunt pakken.

Ga verder door de vorige gang om het laatste gebied in het gebouw te vinden, een groter open gebied met een dode robot die over de tafel leunt. Je kunt rechts op de piano springen om Bladmuziek 7/8 te verkrijgen .

Ga terug naar buiten en ga door de robots terug naar het dak van de wasserette. Deze keer wil je overspringen naar waar de tweede robot is, volg dan het pad naar het hogere dak waar het grote blauwe bord staat.

Op dat dak kun je een batterij van links trekken, waardoor de AC-ventilator aan de bovenkant van het apparaat stopt, zodat je naar binnen kunt springen.

In deze kamer spring je op de twee stapels witte dozen, die Zbaltazar’s Notebook 2/4 onthullen .

Ga naar de andere kant van de kamer waar je kunt communiceren met een groen gordijn, zodat je kunt vertrekken.

Je kunt dan naar het lagere gedeelte zakken, waar je nog meer graffiti op de muur kunt zien. Communiceer ermee om Memory 6/7 te verkrijgen .

Je kunt dan weer naar het laagste niveau en je bent weer bij de eerste automaat. Je kunt de robot Morusque nu hier vinden. Dit is de robot waaraan je alle bladmuziek geeft. Je kunt dit nu doen als je wilt, maar er is geen manier om te weten welke vellen je ze al hebt gegeven, dus je kunt nog even wachten tot je alle 8 hebt als je wilt.

Ga net voorbij Morusque waar je een papieren zak op de grond kunt vinden waarmee je kunt communiceren. Als je ermee communiceert, wordt het op je hoofd geplakt, waardoor je bewegingsbesturing tijdelijk wordt omgekeerd en de trofee Curiosity Killed The Cat wordt toegekend.

Ga daar net voorbij om een ​​doodlopende weg te bereiken met een kluis in de hoek. U moet eerst eenmaal met de kluis communiceren om de notitie te verwijderen (als u de aanwijzingsreeks op de notitie volgt, leidt dit u naar de toegangscode die we eerder in de balk hebben gezien). U kunt met de kluis communiceren en 1-2-8-3 invoeren om deze  te openen. Je kunt dan Bladmuziek 8/8 uit de kluis halen.

Draai je om en ga de trap weer op, voorbij Guardian naar de volgende trap die naar beneden gaat. Boven aan de trap staat een basketbal op een helling. Hier moet je voorzichtig de basketbal inlopen om hem van de helling af te duwen, en als je hem in de prullenbak kunt laten rollen, verdien je de trofee Boom Chat Kalaka. Als je mist, kun je Checkpoint opnieuw laden om het opnieuw te proberen, wees voorzichtig met hoe lang het geleden is sinds je laatste checkpoint, want het kan zijn dat je dingen opnieuw moet doen als het een tijdje geleden is.

Ga de trap af en aan de linkerkant vind je de robot Azooz. Ze hebben drie verschillende items waarvoor je kunt ruilen, met behulp van de energiedrankjes en wasmiddel die je eerder hebt opgehaald.

3 energiedrankjes ruilen voor de ??? item aan de linkerkant stelt u in staat om Memory 2/7 op te halen . Door het Super Spirit Detergent te ruilen, kun je de Electric Cable verkrijgen , wat een voortgangsitem is voor hoofdstuk 6, maar je kunt het nu pakken. Als je je laatste energiedrank inruilt voor het item aan de rechterkant, kun je bladmuziek 4/8 krijgen .

Nu je alle items van Azooz hebt gekregen, ga je terug naar de bar. Ga er voorbij door het steegje langs de twee robots die op de grond zitten, totdat je de robot aan het einde bereikt, genaamd Grandma.

Je kunt oma de elektrische kabel geven die je hebt gekregen om haar het Poncho item te laten maken. Je kunt dan ook  haar been Nuzzle , de 4e en laatste keer dat je dat in dit hoofdstuk kunt doen.
Draai je om en ga naar de deur naast de twee robots met de schakelschema’s erop. Interactie ermee om te krabben en in het gebouw te worden gelaten, genaamd “Elliot Programming”.

Op de eerste verdieping kun je Bladmuziek 3/8 ophalen aan de linkerkant van het grote schilderij van een robot.

Ga naar links en ga de trap op naar de tweede verdieping. Op deze verdieping kun je communiceren met de robot en hem de Poncho geven. Dit is pas in hoofdstuk 6 vereist, maar je kunt het nu doen omdat je hier toch bent.

Draai je om van Elliot en je kunt Memory 7/7 vinden door interactie met de plant op de stoel. U kunt dan ook communiceren met het gordijn om het gebouw te verlaten.

Je hebt nu elk item dat je in dit hoofdstuk kunt pakken dat niet in het laatste gebied staat, dus je kunt teruggaan naar het dak van de wasserette, dan kun je op het balkon van het gebouw springen met het grote neonbord en dan in de venster.

Dit is Momo’s appartement en waar je hoofdstuk 4 afrondt. Voordat je met Momo gaat praten, kun je hier de laatste twee verzamelobjecten pakken. Ga eerst naar links waar je door een gesloten deur met tralies aan de onderkant kunt gaan. Spring op de dozen in de kamer om de plank te bereiken, waar je Bladmuziek 1/8 kunt pakken , het laatste stuk Bladmuziek. Op dit punt kun je terugkeren naar Morusque en ze alle stukken bladmuziek geven. Als je dat eenmaal hebt gedaan, ontvang je de Music Badge en de trofee Meowlody. Als je dit nu niet wilt doen, kun je het laten voor een van de volgende twee hoofdstukken waarin je je in dit gebied bevindt (er zal een herinnering zijn in hoofdstuk 7 voordat je weggaat).

Ga terug naar de hoofdkamer en naar het kleinere gebied achter Momo, waar je kunt communiceren met de afbeelding aan de muur om Memory 4/7 te verkrijgen , de laatste voor dit hoofdstuk.

Ga nu terug en praat met Momo om verder te gaan. Je moet ze eerst het Postkaart item laten zien om door te gaan. Ze geven je dan Momo’s Notebook 1/4, en B-12 stelt voor dat je de rest van de notebooks zoekt om aan Momo te laten zien (goed dat je ze al hebt gepakt). LET OP: als je iets in dit hoofdstuk wilt blijven doen, moet je dit doen voordat je Momo de drie notitieboekjes geeft, want als je hem het derde geeft, zit je opgesloten in deze kamer.

Communiceer nog drie keer met Momo en geef ze elk van de notitieboekjes van Zbaltazar, Doc en Clementine. Vervolgens repareren ze de transceiver waar ze aan werkten. Volg ze naar het raam waar ze je de zendontvanger geven , en je kunt uit het raam springen om het hoofdstuk te beëindigen.

Hiermee is hoofdstuk 4: The Slums in Stray voltooid. We gaan door met Hoofdstuk 5: Rooftops.

Stray Wiki Guide

Vorig artikelStray – Chapter 3 – The Flat
Volgend artikelStray – Chapter 5 – Rooftops

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here