Stray Hoofdstuk 4 bevat 37 verzamellocaties. Deze walkthrough leidt je in chronologische volgorde naar alle verzamelobjecten in hoofdstuk 4. Alles wat nodig is voor trofeeën en 100% voltooiing is inbegrepen: B-12 Memories, Badges, Scratch Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks.
Geen van de verzamelobjecten kan worden gemist. Je kunt na het verhaal nog steeds alles krijgen via Chapter Select. Het aantal verzamelde herinneringen kan worden bijgehouden in het hoofdstukkeuzescherm. In hoofdstuk 3 ontgrendel je de inventaris om verzamelde bladmuziek en energiedrankjes bij te houden. De badges worden weergegeven als stickers op de rugzak van uw kat. Controleer de zijkanten van de rugzak zorgvuldig om ze te zien, elk heeft een uniek ontwerp om ze te onderscheiden. De Nuzzles en Scratch Points kunnen nergens worden gevolgd, dus besteed speciale aandacht aan hen. Je hoeft maar één interactief object per hoofdstuk te krassen, zoals bomen, tapijten of muren. Als er meerdere zijn, kunt u de extra negeren. Als je een checkpoint opnieuw start of sterft, pak je de items opnieuw om ervoor te zorgen dat ze tellen.
- Memories: 7
- Badges: 1
- Scratching Points: 1
- Nuzzles: 4
- Sheet Music: 8
- Energy Drinks: 4
Chapter 4: The Slums
#1 – Scratch Point#4
Na een gesprek met de eerste mensachtige robot (Cat Got Your Tongue-trofee), ligt er in een garage met slapende robots een tapijt.
#2 – Trofee: Boom Chat Kalaka
Rechts van de humanoïde robot (genaamd “Guardian”) vind je een basketbal die je van een richel kunt rollen. Laat het in de emmer rollen om de trofee te krijgen. Als het niet in de emmer belandt, kun je het controlepunt opnieuw starten om het opnieuw te proberen.
#3 – Trofee: Curiosity Killed the Cat
Links van de humanoïde robot (genaamd “Guardian”) moet je de trap af. Achter een rood bord, op de grond leunend tegen houten kisten, ligt een papieren zak. Communiceer ermee om de trofee. Als je tegenover de mensachtige robot Morusque staat, is het een paar stappen naar rechts.
#4 – Energy Drink 2K #1
Direct tegenover waar Morusque zit (waar je een papieren zak vond), communiceer met de blauwe automaat en pak de fles die eruit valt.
#5 – Sheet Music 8/8
Rechts van waar Morusque zit, aan het einde van de steeg is een kluis. De code is 1-2-8-3. Binnenin zit het muziekblad.
#6 – Nuzzle #1
Ga terug naar Guardian, druk op bij zijn gouden been. Je moet in het hele spel tegen 5 robots snuffelen om de trofee
Cat’s best Friend te krijgen. Hoofdstuk 4 heeft er slechts 4, de 5e is later in hoofdstuk 10 (deze kan echter ook worden verkregen via hoofdstukherhaling door dezelfde hoofdstuk 4-robots opnieuw te besnuffelen).
#7 – Nuzzle #2
Draai vanuit Guardian om en ga de trap tegenover hem af, neem de volgende links, je ziet 2 robots bij een brandende ton. Je kunt tegen beide neuzen. De eerste op de bank is Riko.
#8 – Nuzzle #3
Nuzzle tegen Zakk, de robot die met Riko praat.
#9 – Nuzzle #4
Neem het pad links van Riko/Zakk, neem de volgende links om oma te vinden, snuffel ook tegen haar been. Dat zijn alle robots waar je tegenaan kunt snuffelen in dit hoofdstuk, de 5e zal later in hoofdstuk 10 zijn.
#10 – Energy Drink 2K #2
Ga van oma de steeg rechts van haar in. Beklim de houten kisten en spring naar het balkon aan de rechterkant. Op dit kleine balkon staat een automaat, pak daar de energiedrank uit. Het is boven waar de robot genaamd “Rozey” zit.
#11 – Energy Drink 2K #3
Spring van het balkon af. Kijk in de richting waar je vandaan kwam van oma, ga de steeg rechts in (die terugleidt naar waar het hoofdstuk begon). Sla meteen weer rechtsaf om een trap op te gaan. Dit leidt tot een andere drankautomaat en een herinnering. Als alternatief kun je gewoon teruggaan naar het begin van het hoofdstuk en vanuit dat perspectief zou de trap aan je linkerkant zijn.
#12 – Memory 5/7
Direct naast de automaat met de energiedrank. Zoek de groene mist op de muur (let op: alle herinneringen hebben deze groene mist, zo zie je ze al van veraf).
#13 – Sheet Music 3/8
Terug naar oma. Draai vanaf oma om en ga langs twee robots die in dekens zitten. Links van hen is een deur naar “Elliot Programming”. Kras op de deur en iemand zal hem openen. Ga naar binnen, recht voor je op de muur zal de bladmuziek zijn.
#14 – Memory 7/7
Hetzelfde gebouw, boven in Elliot Programming, bij de planten.
#15 – Memory 3/7
Je kunt Elliot Programming verlaten via het bovenraam door aan de jaloezieën te krabben. Nadat je naar beneden bent gesprongen, is er een bar voor je (in het midden van het gebied). In de bar, boven, op een tafel vind je wat groen gloeiende mist, interactie ermee voor de herinnering.
#16 – Sheet Music 5/8
Dezelfde plek, boven in de bar, op een tafel aan de linkerkant, een tafel ervoor waar een robot een krant leest.
#17 – Sheet Music 6/8
Boven in de bar kun je door het raam springen om weer naar buiten te gaan. Vanaf daar spring je over de dakjes aan de kant van de straat, helemaal naar boven totdat je de daken bereikt. Daarboven loop je over een pijp en ga je het blauwe huis binnen. Loop naar binnen door het kapotte raam, draai naar rechts om dit in een plank bij het bed te vinden.
#18 – Clementine’s Notebook 4/4
Hetzelfde appartement, loop naar het einde van het pad om een computerscherm te vinden. Spring op het bureau om dit op een scherm te vinden. (Opmerking: je hebt de 4 notebooks nodig om het verhaal vooruit te helpen, ze ontgrendelen geen trofee)
#19 – Memory 1/7
Verlaat het appartement door hetzelfde raam dat je binnenkwam. Sla rechtsaf, steek over naar het gebouw met een rond pijlbord op het dak. Op het dak achter dat bord kun je een dode robot inspecteren voor de herinnering.
#20 – Sheet Music 2/8
Verlaat het appartement door hetzelfde raam dat je binnenkwam. Beklim het volgende balkon aan de linkerkant. Bladmuziek ligt op tafel.
#21 – Energy Drink 2K #4
Steek over naar de andere kant van de daken. Je vindt een slapende robot op een matras, draai naar links en spring naar beneden, er staat een rode automaat op het dak. Ga ermee om en pak de drank op die eruit valt.
#22 – Trofee: Télé à chat
Beklim het dak direct boven de rode automaat om een bank en tv op het dak te vinden. Spring op de bank en gebruik de afstandsbediening van de tv om door alle kanalen te schakelen (8 in totaal) totdat de trofee wordt ontgrendeld.
#23 – Sheet Music 7/8
Achter de bank/tv is een balkon met een blauw gloeiend neonbord. Ga daarheen en ga het appartement binnen. De binnenkant ziet eruit als een bibliotheek. Sla rechtsaf om een piano te vinden, op de piano is een bladmuziek.
#24 – Doc’s Notebook 3/4
Hetzelfde appartement. Aan het einde van de bibliotheek is een bed, vertaal het papier erop om een sleutel te krijgen. Bij de 2e rij boekenplanken van het bed moet je op stapels boeken springen om ze om te laten vallen, waardoor een verborgen kluis achter de boeken zichtbaar wordt. Gebruik de sleutel om het te openen, het notitieboekje zit erin.
#25-#27 – Super Spirit Detergent > Electric Cable > Poncho
Verlaat het bibliotheekappartement. Vanaf het balkon zie je aan het einde van het gebied een ander gebouw met een blauw neonbord aan de overkant. Ga die kant op, onderweg zie je twee robots verfblikken naar elkaar gooien. Ga naar degene die de blikjes gooit en druk op . Je moet miauwen
net voordat hij een blikje gooit, zal hij hierdoor uitglijden en een verfblik laten vallen. Op straat beneden komt een robot zijn huis uit en is verontwaardigd over de gemorste verf. Spring van het dak naar beneden en ga door de deur waar die robot naar buiten kwam, in zijn gebouw, op de tafel aan de linkerkant, vind je de Super Spirit Detergent. Ga naar de marktplaats (waar je de basketbal naar beneden hebt gerold), ruil deze in voor de elektrische kabel. Geef de elektrische kabel aan oma, de vrouwelijke robot waar je Nuzzle #4 hebt gedaan. Ze geeft je de poncho. Dit is nodig voor de voortgang van het verhaal later in hoofdstuk 6, maar je kunt het al vroeg in hoofdstuk 4 krijgen.
#28 – Zbaltazar’s Notebook 2/4
Terug naar de daken waar de 2 robots verfblikken aan het gooien waren. Ga naar het gebouw tegenover de bibliotheek, aan de rand van de daken, daar staat ook een blauwe neonreclame. Pak op het dak de stekker om de ventilator uit te zetten. Spring langs de oranje gloeiende ventilator in het midden van het dak en val zo in een appartement. Spring op de stapels dozen en loop er tegenaan tot het notitieboekje eruit valt. Om weer naar buiten te komen, moet je de groene jaloezieën op het raam krabben en dan via het raam naar buiten gaan.
#29 – Memory 6/7
Direct na het verlaten van het appartement van Zbaltazar door het raam zie je een muurschildering van een robot op de muur onder je. Inspecteer het.
#30 – Memory 4/7
Spring terug naar het dak. Ga terug naar waar de 2 robots verfblikken aan het gooien waren. Op de huismuur met rode daken kun je gele AC-units beklimmen om een ander appartement helemaal bovenaan het gebied binnen te gaan. Binnenin vind je Momo, een robot met een groen flamingoshirt. Achter hem, naast het bed, hangt een poster aan de muur die je kunt inspecteren. Waarschuwing: laat Momo de notitieboekjes nog niet zien (een keer met hem praten is prima, maar laat hem daarna met rust). Als je hem alle notitieboeken uit je inventaris laat zien, sluit je je op in deze kamer en kun je niet meer terug!
#32 – Momo’s notitieboekje 1/4
Praat met Momo en laat hem de postkaart zien om zijn notitieboekje te pakken. Dat is het vierde en laatste notitieboekje! Waarschuwing: praat niet meer met hem / laat hem de andere notitieboekjes nog niet zien! Als je dit doet, sluit je je op in de kamer, dus je zou de muziekbladen niet aan Morusque kunnen teruggeven. Laat hem alleen de “Postcard” zien en vertrek daarna.
#33 – Sheet Music 4/8
Gekocht op de markt voor 1 blikje energiedrank. Vereist teruggaan naar waar je de basketbal naar beneden hebt gerold, rechts van “Guardian”.
#34 – Memory 2/7
Gekocht op de markt voor 3 blikjes energiedrank. Als je de bovenstaande locaties hebt gevolgd, zou je er in totaal 4 moeten hebben gevonden, dus je kunt het bladmuziek en dit geheugen betalen.
#35+#36 – Trofee: Meowlody + Badge #1:
Muziekbadge Keer terug naar Morusque en geef hem alle 8 muziekbladen uit je inventaris om de trofee te ontgrendelen! Je zou ze nu allemaal moeten hebben als je de bovenstaande stappen hebt gevolgd.
#37 – Verhaalitem: zendontvanger
Nadat je dit hebt gedaan, kun je terugkeren naar Momo in het appartement boven de daken, laat haar alle notitieboekjes laten zien en ze zal je de zendontvanger geven, en dan door het raam in haar kamer naar buiten gaan om het hoofdstuk af te maken .
Dat is alles in hoofdstuk 4.
Stray – Collectible Guide
Stray – Wiki Guide