Deze walkthrough voor Stray Chapter 3: The Flat leidt je door alle doelstellingen. Het bevat ook alle verzamelobjecten en trofeeën (Memories, Badges, Scratching Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks).
Zie de guide -> Stray – Walkthrough voor de andere hoofdstukken.
Verzamelobjecten:
- Herinneringen: 1
- Insignes: 0
- Krabpunten: 1
- Nuzzles: 0
- Bladmuziek: 0
- Energiedranken: 0
Chapter 3 – The Flat
Nadat je door het kralengordijn naar de volgende kamer bent gegaan, vind je direct rechts een kraspunt op het tapijt.
Je kunt dan op de tafel voor het scherm springen, terwijl je op het toetsenbord staat om met de computer te praten. Je moet op elke lijn weglopen en dan terug om verder te praten.
De computer opent uiteindelijk de andere deur in de kamer, zodat je erdoor kunt.
In deze kamer zijn er vier batterijen die je moet pakken en die je in de sleuven onder de computers aan de voorkant moet plaatsen. Voor de eerste moet je de kruk aan de linkerkant gebruiken en naar de bovenste plank springen.
De tweede staat op de tafel in het midden van de kamer, tegenover de computermuur.
Voor de laatste twee moet je eerst op de schakelaar aan de rechterkant van de kamer springen, die een karretje langs een baan loslaat. Je kunt dan de derde batterij van op de trolley zelf pakken en vervolgens de vierde uit de hoek nadat de trolley de muur bereikt.
Na het plaatsen van de vier batterijen gaat de boekenplank open en onthult een nieuwe kamer. Ga naar binnen, spring bovenop de witte pod op de plank en gooi de kist aan het einde omver.
Je kunt eindelijk het item pakken dat uit de doos valt, het terugbrengen naar de vorige kamer en het op de verlichte plek op de computermuur plaatsen.
Nadat het filmpje is gemaakt, verdien je de volgende verhaaltrofee Not Alone voor het ontmoeten van B-12. B-12 is je metgezel gedurende het grootste deel van het spel, waardoor je een iteminventaris hebt en kunt praten met andere personages. Als je op drukt zoals gevraagd, kan B-12 items voor u oppakken en opslaan.
Je kunt dan verder gaan naar de eerste kamer en communiceren met het slot op de deur, en vervolgens de sleutels selecteren om B-12 het voor je te laten openen.
In de volgende kamer laat je game je weten dat je op kunt drukken om een zaklamp te activeren voor donkere gebieden. Er is nog een gesloten deur verderop, met een numeriek toetsenbord erop. Je vindt de code ervoor, 3-7-4-8 , achter een verfblik in de kamer rechts.
Ga naar buiten en spring in de emmer om hem naar beneden te rijden. Aan de andere kant van de kloof heb je een gesprek met B-12 en vind je de eerste Memory of the game bij de muurschildering. Dit is een van de 5 verhaal gerelateerde (weergegeven door de grotere vierkanten in het menu Geheugen), en de enige in dit hoofdstuk.
Ga verder over het pad en spring in de volgende emmer, dan door de opening aan het einde van het pad om hoofdstuk 4 te bereiken.
Hiermee is hoofdstuk 3: The Flat in Stray voltooid. We gaan door met Hoofdstuk 4: The Slums.