Stray – Chapter 11 – Jail

Deze walkthrough voor Stray Chapter 11: Jail leidt je door alle doelstellingen. Het bevat ook alle verzamelobjecten en trofeeën (Memories, Badges, Scratching Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks).

Zie de guide -> Stray – Walkthrough voor de andere hoofdstukken.

Verzamelobjecten:

  • Memories: 1
  • Badges: 0
  • Scratching Points: 1
  • Nuzzles: 0
  • Sheet Music: 0
  • Energy Drinks: 0

Chapter 11 – Jail

Nadat de scènes zijn afgelopen, zit je vast in een kooi in de gevangenis. Om verder te gaan, blijf naar links en rechts bewegen om de kooi te zwaaien. Je moet het metaal aan de linkerkant twee keer raken om de deur open te kloppen, zodat je naar de pijp kunt springen.

Ga naar het einde van de pijp en spring naar het platform, draai je dan om waar je naar een paar bewegende balken kunt springen, dan nog een niveau omhoog om een ​​kleine cent in te voeren.

In de volgende kamer zijn er nog twee bewegende balken. Je moet twee keer op de linker springen om hem zo ver mogelijk naar buiten te duwen en dan één keer op de rechter springen, zodat je de kooi kunt bereiken die aan de linkerbalk hangt. Je kunt dan de vaten in het water beneden bereiken en de deur aan het andere uiteinde.

In het volgende gebied ben je nu in de eigenlijke gevangenis. Om verder te komen, moet je op de AC-units aan de muur springen, waarmee je de pijp en balken kunt bereiken, en dan naar de tweede verdieping.

Er is één drone vooruit op deze verdieping, en het is de bedoeling dat je teruggaat naar de eerste verdieping om hem te ontwijken, maar aangezien gespot worden in dit hoofdstuk niet uitmaakt, kun je er gewoon langs rennen naar rechts de trap af, spring dan onmiddellijk terug naar de tweede verdieping aan de andere kant.

Er zal een korte scène zijn met Clementine in de cel aan de linkerkant, en je moet de sleutels uit de nabijgelegen kamer pakken om ze eruit te krijgen. Ga verder door de gang en door de onderkant van de deur.

Spring door het raam en ga dan naar de volgende kamer, waar je de sleutels van de muur kunt pakken en ze dan terug naar Clementine kunt dragen.

Volg samen met Clem, en ze zullen de deur naar het volgende gebied openen. Je moet dan wachten tot ze naar de volgende deur gaan, waar dan een korte scène zal zijn die laat zien dat B-12 beneden is opgesloten. Ze gaan naar een andere deur in de buurt die naar het lagere niveau leidt. Spring door het loket naar de volgende kamer, waar lasers over de vloer gaan. Om ze te vermijden, spring op de dozen aan de rechterkant, waarmee je naar de ventilatieopeningen en door de kamer kunt springen.

In de gang verderop staan ​​nog meer lasers in de weg. Om ze te ontwijken, spring je gewoon op de pijp aan de linkerkant en dan naar beneden aan de andere kant.

Wacht tot de drone in het midden dienovereenkomstig roteert om voorbij te komen, spring dan op de eerste AC-eenheid aan de linkerkant bij de volgende set lasers. Je moet wachten tot de middelste laser naar de bodem beweegt voordat je eroverheen kunt springen, en dan terug naar de grond als de onderste niet in de buurt is.

Ga naar het hokje aan het einde, waar je op de schakelaar kunt springen om de beveiliging rond B-12 uit te schakelen.

Om het midden van de kamer te bereiken, kun je de cabine in de tegenovergestelde richting verlaten en dan door de onderkant van het raam links van de drone springen.

Om het centrum te bereiken en B-12 op te pikken, kun je wachten tot de drone die om het platform cirkelt, van je af begint te bewegen, en dat is wanneer de andere drone van het platform af kijkt.

Je kunt dan door het raam in de buurt springen om de eerste gang te bereiken en dan teruggaan naar Clementine. Nadat B-12 wakker is geworden, interactie met de deur om verder te gaan.

Je moet door de volgende deur om verder te komen. Om dit te doen, spring je eerst op de groene bak en communiceer je met de stapel stenen om ze van je af te duwen. Dit vraagt ​​​​Clementine om er een op te pakken en het raam ermee te breken. Je kunt dan op hun hoofd springen, waardoor je door het raam omhoog kunt springen.

Ga de kamer direct rechts in en activeer de hendel om de deur voor Clem te openen.

Volg Clem en ze zullen de deur openen om je naar de binnenplaats te laten. In deze volgende twee gebieden probeer je de drones in de kamers aan de linkerkant op te sluiten, zodat Clem in het gebied kan oprukken. Het eerste deel is relatief eenvoudig: waarschuw de drone door in zijn zicht te rennen of in de buurt ervan te miauwen, en ren dan de kamer achter het blok in. Wanneer de drone door de deur komt, ga je terug naar buiten door door het hoge gras te gaan en snel het deurslot te activeren om de deur te sluiten en de drone op slot te doen.

Nadat de drone is opgesloten, gaat Clem vooruit en opent de volgende deur. In dit middelste gedeelte kun je interactie hebben met de robot aan de rechterkant om het enkele Memory voor dit hoofdstuk te vinden, en de laatste optionele van het spel.

Ga door de poort naar het tweede deel van de binnenplaats, waar nu twee drones zijn die je in de kamer moet vangen. Je kunt dit op dezelfde manier doen als de eerste, beide drones waarschuwen door te miauwen en in hun gezichtsveld te gaan, en dan de kamer in rennen. Je wilt dan naar links achter gaan (ten opzichte van de open deuropening) en wachten tot de drones naar binnen gaan.

Als ze allebei in de kamer zijn, kun je aan de linkerkant naar de deur rennen en het slot op je weg openen. Als je snel genoeg bent, zouden beide drones in de kamer moeten worden vergrendeld.

Nadat beide drones zijn opgesloten, komt Clem weer door de poort en opent de deur aan het einde van de binnenplaats. In de volgende kamer is er een ventilatieopening aan de rechterkant waar je doorheen kunt gaan, dan bereik je de andere kant van het hek en kun je de schakelaar activeren om Clem door te laten.

Je moet een manier vinden om de laatste deur te openen, maar zorg er eerst voor dat je contact maakt met het Scratch Point op de boom in het midden van het gebied, want dit is de enige in dit hoofdstuk.

Om verder te gaan, ga naar de andere kant van de kamer waar het voertuig staat. Op de linkerdeur kun je communiceren met de sleutels die in het slot zitten, wat Clem ertoe aanzet om langs te komen.

Nadat Clem is ingestapt, spring je op de achterkant zodat ze het voertuig achteruit naar het hek brengen en spring dan over de bovenkant.

Volg het pad naar de controlekamer, waar je nog een laatste schakelaar kunt vinden om mee te communiceren.

Dit opent de poort, maar laat ook een alarm afgaan, waardoor drones het gebied binnenkomen. Ren snel terug naar het hek en spring erover, jaag dan achter het voertuig aan terwijl Clem begint te rijden. De achtervolgende drones beginnen langzaam op je te schieten, dus zigzag in het gebied om hun schoten te ontwijken en spring dan op de achterkant van de truck als je inhaalt.

Na het filmpje ben je terug in de metro in Midtown, en Clem geeft je de sleutel om hem op te starten. U moet eerst helemaal teruggaan naar waar u voor het eerst bent binnengekomen en vervolgens communiceren met het paneel om de batterij te plaatsen .

Je kunt dan naar de voorkant van de trein gaan en communiceren met het paneel om de sleutel te plaatsen en het hoofdstuk te beëindigen.

Hiermee is hoofdstuk 11: Jail in Stray voltooid. We gaan door met het laatste Hoofdstuk 12: Control Room

Stray Wiki Guide

Vorig artikelStray – Chapter 10 – Midtown
Volgend artikelStray – Chapter 12 – Control Room

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here