Stray – Chapter 10 – Verzamelobjecten

Stray Hoofdstuk 10 bevat 24 verzamellocaties. Deze walkthrough leidt je in chronologische volgorde naar alle verzamelobjecten in hoofdstuk 10. Alles wat nodig is voor trofeeën en 100% voltooiing is inbegrepen: B-12 Memories, Badges, Scratch Points, Nuzzles, Sheet Music, Energy Drinks.

Geen van de verzamelobjecten kan worden gemist. Je kunt na het verhaal nog steeds alles krijgen via Chapter Select. Het aantal verzamelde herinneringen kan worden bijgehouden in het hoofdstukkeuzescherm. In hoofdstuk 3 ontgrendel je de inventaris om verzamelde bladmuziek en energiedrankjes bij te houden. De badges worden weergegeven als stickers op de rugzak van uw kat. Controleer de zijkanten van de rugzak zorgvuldig om ze te zien, elk heeft een uniek ontwerp om ze te onderscheiden. De Nuzzles en Scratch Points kunnen nergens worden gevolgd, dus besteed speciale aandacht aan hen. Je hoeft maar één interactief object per hoofdstuk te krassen, zoals bomen, tapijten of muren. Als er meerdere zijn, kunt u de extra negeren. Als je een checkpoint opnieuw start of sterft, pak je de items opnieuw om ervoor te zorgen dat ze tellen.

  • Memories: 7
  • Badges: 3
  • Scratching Points: 1
  • Nuzzles: 6
  • Sheet Music: 0
  • Energy Drinks: 0

#1 – Memory 1/7
Automatisch verhaalgerelateerd, onmisbaar. Je krijgt het na het eerste filmpje, bij het betreden van het treinstation.

#2 – Memory 2/7
Vanaf de eerste Memory ga je door de trein en de kapotte roltrappen op. Ga door het gat in het hek, draai naar rechts om het te zien.

#3 – Nuzzle #5
Druk  bij de Robot direct rechts van de laatste Memory. Dit zou je 5e Nuzzle moeten zijn, waarmee je de trofee Cats Best Friend  kunt ontgrendelen .

#4 – Nuzzle #6
Vanaf de laatste plek verlaat je deze kamer en ga je naar buiten, draai rechts, ga 4 treden trappen op, draai links om een ​​lift te zien in een omheining, spring over de reling om achter de lift te komen. Daar vind je zowel een robot die je kunt Nuzzlen als een krabplek.

#5 – Scratch Point #10
Dezelfde locatie als de vorige.

#6 – Nuzzle #7
Ga terug voor de lift en de trap op om Midtown binnen te gaan (straat met winkels en neonreclames). Je krijgt hier de automatische verhaaltrofee Catwalk   . Voor de 2e winkel aan de rechterkant (geel gebouw) staat een witte jasrobot. Neus tegen zijn been.

#7 – Badge #4: Cat Badge
Dezelfde plek, vanwaar je de witte jasrobot door het raam de gele winkel in liet springen. Aan de achterkant van de winkel klim je in de planken aan de rechterkant, die naar een kluis leiden. De code is 8542. Badge zit in de kluis.

#8 – Memory 3/7
Verlaat de winkel via het raam waar je binnenkwam. Ga het volgende steegje rechts in, achter in een steegje veegt een robot de vloer met een bezem en een verkeerskegel op zijn hoofd (“Albert ”). In de rechterachterhoek is een groene afvalcontainer die je kunt beklimmen, dan naar het blauwe dak rechtsboven, links naar de gele AC-eenheid, een kleinere AC, dak, nog een AC, een dak. Op het dak rechtsaf voor de herinnering.

#9 – Memory 4/7
Vanuit het geheugen kun je de emmerlift gebruiken om weer naar beneden te gaan. Van waar je landt verlaat je de rode steeg voor je (tegenover de uitgang van waar je vandaan kwam). Sla bij de volgende straat linksaf en ga de eerste winkel aan de linkerkant binnen door het open raam (“Barber Shop”). Spring op de bank en vanaf daar de zolder op waar de ladder is. Het geheugen ligt daar op zolder.

#10 – Memory 5/7
Verlaat de kapperszaak. Recht tegenover zie je een robot met cowboyhoed op een bank liggen. Ga de winkel links van hem binnen (“Restaurant”). Spring tegen de muur achter de chef op, spring vanaf daar door het gat in het dak. De herinnering is daarboven.

#11+#12 – Nuzzle #8 + Nuzzle #9
Verlaat het restaurant. Buiten de restaurants bij de stoelen/tafels kun je tegen de twee robots neuzen.

#13 – Nuzzle #10
Rechts van de laatste 2 robots is een politierobot die een auto inspecteert, hem nuzzle.

#14 – Badge #5: Police Badge
Direct tegenover het restaurant staat de grote hologramrobot, ga de trap erachter af en ga de eerste steeg rechts in (tussen 2 geel verlichte winkels). Spring over het kleine bouwwerk aan de rechterkant en beklim vanaf daar de AC-units en daken helemaal naar de top van de steeg tot je bij een raam met metalen staven komt. Klim naar binnen om een ​​gevangeniscel binnen te gaan met een dode robot, pak de badge van hem.

#15 – Verhaalitem: Contactbericht
Klim vanaf de badge terug naar beneden, verlaat het steegje en sla linksaf om terug te gaan naar het grote marktplein met een grote hologramrobot. Ga de weg naar rechts af, die aan het einde naar een appartementencomplex leidt. Ga voorlopig verder met het hoofddoel om Clementine te vinden. Ze is op de bovenste verdieping van het appartementencomplex, in het appartement met 3 groene stippen en 5 rode stippen op de deur, het heeft een gebarricadeerde deur met gele “gevaar” tape erop maar je kunt via het raam naar binnen. Praat met Clementine, laat haar de foto uit je inventaris zien, volg haar en praat opnieuw om “Contact Message” te krijgen.

#16 – Verhaalitem: Cassette Tape
Ga terug naar beneden naar de begane grond/entree van het appartementencomplex. Er zijn 3 robots, praat met degene in witte hoodie (“Simon”) die bij een boom zit, hij heeft de cassetteband op de grond ervoor maar laat je hem niet stelen. Hij vraagt ​​je om de 3 beveiligingscamera’s die er van bovenaf op neerkijken te vernietigen. Je kunt alle 3 de camera’s bereiken vanaf de verdieping erboven. Klim er gewoon op en ze vallen naar beneden. De camera’s hebben een rood lampje en zijn goed te zien, twee bevinden zich direct boven de robots, één bevindt zich direct boven de ingang van het appartementencomplex. Nadat de 3 camera’s zijn vernietigd, praat je weer met de witte hoodie-robot en hij geeft je de Cassette Tape. Je hebt het snel nodig om het Worker Jacket voor verhalende doeleinden te krijgen.

#17 – Verhaalitem: Worker Jacket
Nu moeten we doorgaan naar het volgende hoofddoel: het vinden van Clementine’s contactpersoon. Verlaat het appartementencomplex, ga rechtdoor tot je midden op het marktplein een grote hologramrobot bereikt, ga de trap links van hem af, neem de 2e steeg rechts (plak een paars knipperend bord met een fles erop / na de kleding winkel). Aan het einde van dit steegje staat een robot in een bomberjack een krant te lezen (“Blazer”), laat hem het “Contactbericht” uit je inventaris zien. Hij wil dat je een werkjack en een werkhelm vindt, zodat hij je kan helpen de fabriek in te gaan. Voor de jas ga je terug naar de steeg waar je vandaan kwam en ga je de eerste winkel aan de linkerkant binnen (“Clothing Store”). Achterin de winkel staat een boombox, druk op  om de cassetteband te plaatsen. Dit zal de winkelier afleiden en je kunt de paarse Worker Jacket van de mannequin in de voorruit stelen.

#18 – Verhaalitem: Worker Hat
Verlaat de kledingwinkel, sla linksaf, ga de trap op (terug naar de grote hologramrobot op het marktplein), neem de weg naar rechts, ga de laatste winkel aan de linkerkant binnen met rode neonborden (“ Bar”). Achterin de bar zit een slapende arbeider. Beklim de ladder in de hoek en de plank, er staat een fles op de plank die je op hem kunt laten vallen om hem wakker te maken. Volg hem naar de winkel naast de Barber Shop (“Hat Shop”). De winkelier laat je niet binnen, dus in plaats daarvan moet je je in de doos verstoppen en de arbeider je naar binnen laten dragen. In de winkel steel je de oranje hoed uit het voorraam.

(Trofee: Sneakitty)
Breng de jas en muts terug naar Blazer (steegje naast Kledingwinkel), geef ze uit je inventaris. Spring in de kist, hij zal je de fabriek in dragen. Vanaf hier mag je niet meer gezien worden door de Sentinels (drones met zoeklichten). Hun zoeklichten mogen niet geel/rood worden (ze moeten blauw blijven). Dan krijg je de trofee later in het hoofdstuk nadat je Clementine’s appartement hebt verlaten om naar de club te gaan. Onderweg zijn er echter nog meer verzamelobjecten te vinden, lees hieronder verder. Je kunt de trofee combineren met de resterende Collectibles. Als je wordt opgemerkt, start je het checkpoint opnieuw totdat je het doet zonder dat de zoeklichten geel worden. Als dit je problemen geeft, concentreer je je nu op Collectibles en doe je dit later via Chapter Replay.

#19 – Badge #6: Neco Badge
In de fabriek, in de 3e kamer (na sluipen langs de eerste 3 Sentinel-drones), is er een arbeidersrobot aan de rechterkant, bij een reling. Hij vraagt ​​je om zijn sleutels te vinden (je moet ze terugbrengen om een ​​badge te krijgen). Spring van de arbeider over de straal links van de drone, gebruik de schakelaar en ga de volgende kamer in. Verberg je achter de verhuisdozen tot je het linker einde van de gang bereikt. Spring op het eerste vat dat in het water drijft. Spring dan ONMIDDELLIJK naar de tonnen aan de rechterkant in het water (ga niet rechtdoor). Sleutel ligt daar in de hoek. Spring nu over de andere tonnen door het water. Direct links voor de volgende drone is een schakelaar aan de muur, spring erop om een ​​deur terug te openen naar de arbeidersrobot, geef hem de sleutels, hij geeft je de badge.

#20 – Memory 6/7
Ga terug naar waar je op de schakelaar drukt om de poort te openen. Aan het einde van die gang is een rood laserraster. Ga de loop er tegenover in om door de lasers te rollen. Zet rechts de robot aan, parkeer hem bij het hek links om over het hek te springen en zoek een 2e robot, druk op de schakelaar om de deur van het hek te openen. Parkeer een robot op de linker pad, één op de rechter pad en rol de loop vervolgens op de middelste pad. Pak de accu, verlaat de fabriek via een laadbak. Terug naar het marktplein met een groot robothologram, links ervan is een geel verlichte winkel, binnenin hangt een herinneringsfoto van een Sentinel aan de muur.

#21 – Memory 7/7
Keer terug naar het appartement van Clementine (appartementencomplex boven). Clementine is weg, maar heeft aanwijzingen achtergelaten. Controleer het clueboard in de computerruimte om “Mysterious Message” te krijgen. Controleer de paspop in de badkamer (rechts van de deur), de paarse lantaarn op de woonkamertafel, krab aan de roze doek die aan de la links van de paarse latern hangt en klim omhoog om een ​​dienblad te vinden, controleer in de keuken de lavalamp boven het fornuis. Dit geeft de volledige aanwijzing “I’m with Blazer, come to Nightclub”. Verlaat het appartementencomplex, ga de eerste steeg links in waar “Albert” (veegrobot) staat, beklim de groene afvalcontainer en het blauwe dak en ga naar rechts. Er is een robot die uit het raam kijkt, praat met hem en hij laat je de nachtclub in klimmen. Achter de barman staat op de toonbank om een ​​lift te activeren, deze brengt je naar de kelder waar de herinnering is.

#22 – Trofee: Scratch
From the memory gebruik dezelfde lift om weer naar boven te gaan. De tafel aan de linkerkant heeft een plaat, pak het op, plaats het op de draaitafel op het podium, krab eraan om de Scratch-trofee / prestatie te laten knappen.

#23 – Verhaalitem: Vreemd drankje
Pak het gele drankje van de balie aan de bar, achter de barkeeper.

#24 – Verhaalitem: Hefboomhendel
Praat met de groene robot rechts van het podium, geef hem de Vreemde Drank uit inventaris. Hij zal je de hendel geven. Gebruik het aan de linkerkant van het podium om een ​​schakelaar te maken, spring erop om het dansende hologram in te trekken, spring bovenop de hologramstructuur, een robot zal de schakelaar omdraaien waardoor je omhoog komt. Druk op de derde knop > de eerste knop om over de leuningen te springen en het hoofdstuk af te sluiten.

Dat is alles in hoofdstuk 10.

Stray – Collectible Guide
Stray – Wiki Guide

Vorig artikelStray – Chapter 10 – Hoe krijg je het werkjack en de werkhelm?
Volgend artikelStray – Chapter 4 – Waar vind je alle notebooks

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here