Resident Evil 8 Village: Alle Puzzel Oplossingen

Resident Evil 8 Village bevat verschillende puzzels die je moet oplossen om het verhaal vooruit te helpen en geheime zijgebieden af ​​te werken. Deze gids toont alle puzzeloplossingen om u te helpen ze snel op te lossen. Vooral als je Speedruns doet, moet je de Puzzle Solutions bij de hand hebben om tijd te besparen. Of als je gewoon vastloopt tijdens het verhaal, zal deze pagina je helpen.

Snel overzicht van alle puzzeloplossingen:

  • Castle Dungeon Brazier: Duw of val de Brazier aan om hem naar de 2 fakkels te zwaaien.
  • Standbeeldenpuzzel: draai elk standbeeld één keer, behalve het paard.
  • Pianopuzzel: druk gewoon op alle pianotoetsen, je hoeft elke noot maar één keer aan te raken.
  • Bells Puzzel: Schiet 5 Bells in Atelier kamer (1 voor waar je binnenkomt, 1 op de plank aan de rechterkant, 1 op de bewegende machine, 1 door het plafondraam, 1 op de kroonluchter).
  • Dungeon Coffin Room: Blaas de muur op met explosieven, zwaai de Braziers om ze allemaal in brand te steken.
  • Village Workshop Kluis Code:  07-04-08.
  • Huis Beneviento Deurcode:  05-29-11
  • House Beneviento Music Box Cilinders:  cilinder 2 tot slot 1 / cilinder 4 tot slot 2 / cilinder 3 tot slot 5 / cilinder 4 tot slot 3.
  • House Beneviento Filmprojector: Knuffel  > Dorpsboek > Baby> Muziekdoos> Trouwring
  • House Beneviento Iconen Deur: Vliegende Raaf met zichtbare linkervleugel maar rechtervleugel ontbreekt / 3 gesloten gouden ogen
  • Moreau Sluice Gate Control:  bovenste rij = blauw, wit, oranje / middelste rij = wit, oranje, zwart / onderste rij = oranje, blauw, blauw

Hall of War Brazier

Als je eenmaal in de kelder van kasteel Dimitrescu bent, kom je in een kamer met steengravures aan de muren. Er hangt een brandende vuurpot in het midden. Je moet hem tegen de 2 kelken in de kamer laten zwaaien zodat ze oplichten. Dan gaat het pad open.

  • Locatie: Castle Dimitrescu B1, Hall of War
  • Oplossing: Loop tegen de brandende Brazier aan om deze naar links en rechts naar de kelken te laten zwaaien. Dit zal ze in brand steken en een pad naar voren openen.

Standbeelden puzzel

Je komt in een kamer genaamd Hall of Ablution met een plas wijn of bloed en 4 standbeelden (paard, vrouw, dame, drie bedelaars). Het zijn vier figuren gemaakt van steen en je kunt ze draaien om ze in een bepaalde richting te laten kijken. Je doel is om de beelden in de goede richting te laten draaien. Je kunt een aanwijzing krijgen door het gouden bordje aan het einde van de kamer te lezen, waarop staat: “Vrouwen zijn blind voor mannelijke avances, maar de armen zullen hun kans grijpen om hun heer hun gezaaide beloning te geven, zodat binnenkort de wijn kan vloeien” .

  • Locatie: Kasteel Dimitrescu 2F, Hal van de wassing
  • Oplossing: paard = naar rechts gericht naar vrouw / vrouw = naar boven gericht naar dame / dame = naar beneden gericht naar vrouw / drie mannen = naar beneden gericht naar paard

Piano puzzel

Nadat je de sleutel van Dimetrescu (een niet te missen verhaalitem) hebt gekregen, moet je terugkeren naar de binnenplaats en de sleutel op de gouden deur daar gebruiken. Dit leidt je naar de Operahal waar op de 1e verdieping een piano staat. Werk ermee om de pianopuzzelreeks te starten.

  • Locatie: Castle Dimitrescu 1F, Opera Hall
  • Oplossing: druk op de pianotoetsen die overeenkomen met de noten op het blad. Je mag tussendoor op de verkeerde toetsen drukken, je hoeft elke noot maar één keer aan te raken. De noot die u speelt, wordt geel gemarkeerd op het notitieblad. Als u op een toets verder naar links drukt, wordt een lagere noot gespeeld, als u een toets verder naar rechts speelt, wordt een hogere noot gespeeld. Dus probeer het gewoon totdat de noot die je speelt (gele stip op papier) op één lijn ligt met de noten (zwarte stippen op papier). Ga dan verder met de volgende notitie en herhaal.

Bell puzzel

In Dimetrescu Castle na het passeren van de bibliotheek kom je bij het Atelier. Het ziet eruit als een schilderkamer, met een groot portret van Lady Dimetrescu en een mechanische machine die rondzwaait. Er zijn 5 bellen die je vanuit deze kamer moet schieten. Dan opent het grote portret zich en onthult een verborgen doorgang naar de zolder.

  • Locatie: Kasteel Dimitrescu 2F, Atelier

Oplossing: Schiet op alle 5 Bells, hun locaties staan ​​hieronder vermeld.

  • Bel #1 staat recht voor je nadat je de kamer bent binnengegaan.

Bell #2 is een hele kleine bovenop de kast rechts van het grote Lady-portret.

Bel #3 zit op de slingerende slinger die het gemakkelijkst te schieten is door de linker trap op te gaan en door de opening in de muur te richten.

Bell #4 vereist dat je bovenop de trap gaat staan ​​en uit het raam naar het plafond schiet en dan de bel in de verte door het raam schiet.

Bel #5 hangt aan de kroonluchter die aan het plafond hangt. Ga op de trap staan ​​om het te zien en schiet op de kroonluchter om hem te laten zwaaien zodat je de bel kunt zien.

Dungeon Treasure Puzzel

Eerder kwam je waarschijnlijk een afgesloten kamer in de kerker tegen met daarin een doodskist of sarcofaag. Je hebt misschien ook een schatkaart op zolder (RF) gevonden die dit gebied markeert. Je kunt nu hier teruggaan en de deur openen (nadat je de verhaalgerelateerde “Iron Insignia Key” van de piano in Opera Hall hebt ontvangen). Gebruik de Iron Insignia Key om de deur te openen. Je zult zien dat er een paar spikes zijn die de kist bewaken. De puzzel is om ze te laten verdwijnen, zodat je bij de kist kunt en de Azure Eye-schat eruit kunt halen. Je kunt het combineren met de zilveren ring in Castle Dimitrescu 2F, Hall of Pleasure om de Azure Eye Ring te maken. Door het te combineren tot de volledige schatten, wordt ook de Repairer trofee ontgrendeld .

  • Locatie: Castle Dimitrescu B1, Dungeon (Special Chamber)
  • Oplossing: Als je de puzzelkamer binnengaat, pak je de pijpbom aan de rechterkant. Gooi het tegen de gebarsten muur links van de kist. Dit blaast de muur op. Schiet nu op de linker hangende vuurpot zodat deze het vuur achter de muur bereikt. Houd de linker vuurpot slingerend en schiet op de rechter vuurpot zodat deze in de linker vuurpot zwaait. Hierdoor zal de juiste vuurpot vlam vatten. Nadat beide vuurpotten in brand staan, worden de spikes omlaag gebracht en kun je de kist openen.

Village Workshop Safe

Na terugkomst in het dorp moet je de krikhandgreep (sleutelitem) uit een kluis in de werkplaats halen, die je vervolgens op een tractor kunt gebruiken om eronder te kruipen. De nummers van de kluis zijn te zien als je uit het raam naast de kluis kijkt. 07-04-08.

  • Locatie: Dorp 1F, Werkplaats (Veilig)
  • Oplossing: de veilige code is 07-04-08.

Huis Beneviento

Het volgende verhaalgebied dat je bezoekt, is House Beneviento. Het is in wezen een puzzelhuis, je gebruikt hier geen wapens en moet in plaats daarvan een reeks puzzelstappen oplossen. Voor een beter overzicht zullen we het opsplitsen in elke stap van de puzzel. Je doel is om het huis te ontvluchten.

House Beneviento Stap 1 – Poppenpuzzel

De eerste stap is om de pop te onderzoeken op enkele belangrijke items.

  • Locatie: House Beneviento B1, Doll Workshop.
  • Oplossing: Onderzoek de rechterbovenarm voor de zilveren sleutel, trek het linkerbeen uit om de opwindsleutel te pakken, trek de ring van de linkerhand voor de met bloed bedekte ring.

House Beneviento Stap 2 – Deurcode om de poppenkamer te verlaten

De tweede stap is om de code uit de ring te halen en de code op de deur te gebruiken.

  • Locatie: House Beneviento B1, Doll Workshop.
  • Oplossing: ga naar de aangrenzende kamer, draai de waterkraan open, onderzoek het stromende water om de ring te wassen. Bekijk nu de ring en draai hem om. Aan de binnenkant van de ring zie je de deurcode 05-29-11. Ga dit in het deurslot om de poppenkamer te verlaten.

House Beneviento Stap 3 – Muziekdoos Cilinders Puzzel

In de volgende kamer moet je de opwindsleutel op een muziekdoosje gebruiken en de cilinders in de juiste volgorde zetten. De krassen erop vormen een patroon.

  • Locatie: House Beneviento B1, Music Box Room.
  • Oplossing: kopieer de cilindervolgorde zoals weergegeven op de schermafbeelding hier. De snelste optie is om cilinder 2 naar sleuf 1 / cilinder 4 naar sleuf 2 / cilinder 3 naar sleuf 5 / cilinder 4 naar sleuf 3 te wisselen. De nummering is in de volgorde van links naar rechts (1 is het meest links, 5 is het meest rechts ).

House Beneviento Stap 4 – Puzzel met filmstripprojector

Als je de Music Box-puzzel doet, heb je een pincet gekregen. Gebruik deze op de mond van de pop om een ​​filmstrip te krijgen en ga dan naar de studeerkamer om 5 filmstroken in de juiste volgorde bij de projector te plaatsen.

  • Locatie: House Beneviento B1, Doll Workshop & Study.
  • Oplossing: gebruik een pincet op de mond van de pop om de ontbrekende filmstrip te pakken. Plaats het bij de projector in de studeerkamer. De juiste volgorde van de 5 filmstroken is: 1) Knuffel> 2) Dorpsboek> 3) Baby> 4) Muziekdoos> 5) Trouwring. De nummering hier impliceert dat 1 het meest links is en 5 het meest rechts.

House Beneviento Stap 5 – Medaillon Symbool Deurpuzzel

Vervolgens pak je de schaar in de gang naast de Study, pak je de telefoon, ga terug naar de pop om de kist te onderzoeken en gebruik dan het item dat je krijgt op de overgebleven deur in de Doll Room. Er zitten 3 draaiende schijven op en je moet ze veranderen in de juiste symbolen.

  • Locatie: House Beneviento B1, Doll Workshop.
  • Oplossing: neem een ​​schaar in de gang naast Study, gebruik ze om daar het verband door te knippen en neem de telefoon op in de volgende gang. Ga dan terug naar de Doll Room, knip de bandages op Doll’s Chest door met een schaar en pak het Brass Medallion. Plaats het koperen medaillon op de deur met 3 roterende symbolen. Verander het symbool linksboven in een vliegende raaf die naar links kijkt (de rechtervleugel ontbreekt), verander het onderste symbool in 3 gesloten ogen. Zie de screenshot voor de oplossing.

House Beneviento Stap 6 – Breaker Box & Fuse Puzzel

De laatste stap vereist dat je de stroomonderbreker naar de lift opent en de zekering zoekt. Dan kun je ontsnappen via de lift. Je moet een aantal belangrijke items vinden.

  • Locatie: Huis Beneviento B1
  • Oplossing: Nadat je door de deur van de draaiende symbolen bent gegaan, moet je door een donkere put klimmen om de Breaker Box Key te vinden. Gebruik het op de doos naast de lift (voor Study). Een monster zal op je jagen, maar je kunt rond het gebouw cirkelen om het te verliezen. In de brekerbox bevindt zich de hulp van een kind. Plaats het op de deur in de gang tussen de studeerkamer en de kamer waar je de sleutel hebt gewassen. Dit leidt naar de kamer met de zekering. Op de terugweg komt het monster op je af, ga terug naar de Fuse-kamer en verstop je onder het bed. Als het monster wegkruipt van de deur ga je weg en ren je naar de Fuse Box bij de lift. Plaats de Fuse, draai dan rond de Study om het monster af te leiden, druk dan op de liftknop wanneer deze is ingeschakeld en druk op de sleutel in de lift om te ontsnappen.

House Beneviento Stap 7 – Donna en Angie Boss gevechten

Op weg naar buiten heb je nog steeds te maken met de baas van Donna en Angie. Het is een uniek puzzelgevecht! Je moet de witte pop 3 keer achter elkaar vinden voordat de tijd om is. Als je er te lang over doet, zullen de andere poppen je verslaan. Je kunt zien met welke pop je moet omgaan, omdat er een witte jurk omheen zit, geen zwarte zoals normale poppen. Druk gewoon op de knop Onderzoeken wanneer u deze vindt, zou u de knopprompt moeten laten zien.

  • Locatie: Huis Beneviento F1
  • Oplossing: de pop heeft 3 spawns. Eerst zal het altijd boven in de zijkamer spawnen – ga de trap op en ga door de deur rechts van de ramen. De witte pop zit aan het einde van die zijkamer. De volgende 2 spawns zijn willekeurig en kunnen bij elke poging veranderen, maar ze zijn altijd beneden (nooit boven). Volg gewoon het bloedspoor, je zou nu bloeduitstrijkjes door het huis moeten zien. De gebruikelijke plaatsingen zijn in de woonkamer, naast de bank of bij de eettafel, of in de gang bij de halfopen deur. De derde plaatsing is meestal voor de lift. Nadat je de pop 3 keer hebt gevonden, ontsnap je uit Huis Beneviento.

Sluice Gate Control Pattern

Tijdens het Moreau-gebied, na het activeren van de windmolen met het zwengelsleutelitem, moet je terugkeren naar het Sluice Gate Control-gebouw. Nu je de windmolen hebt aangezet, is de stroom weer hersteld. Op de console zit een plaatje met een blauw-oranje-wit patroon. De truc is om de afbeelding zijwaarts te draaien, zodat het zwarte veld zich aan de rechterkant bevindt, net als op de daadwerkelijke console.

  • Locatie: Village 1F, Moreau Area (Sluice Gate Control Building)
  • Oplossing: bovenste rij = blauw, wit, oranje / middelste rij = wit, oranje, zwart / onderste rij = oranje, blauw, blauw.

Dat zijn alle puzzels in Resident Evil 8 Village.

Resident Evil 8 Village Wiki Guide

Vorig artikelResident Evil 8 Village: Alle verzamellocaties (geiten, bestanden, recepten, bijgebouwen, ramen, wapenonderdelen)
Volgend artikelResident Evil 8 Village: Alle locaties voor kookingrediënten

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Please enter your comment!
Please enter your name here