Tales and Revelations is hoofdstuk 9 in A Plague Tale Requiem.
Deze walkthrough leidt je door alle doelstellingen van hoofdstuk 9: Tales and Revelations.
Subhoofdstukken en doelstellingen:
- Exploratie
- Verken het eiland
- Volg de vogelstandbeelden
- Ontdek wat de ruïnes verbergen
- Op weg naar het heiligdom
- Bereik Las Madres
- Op de berg
- Bereik Las Madres
- Het heiligdom betreden
- Vind een weg rond het controlepunt
- Dag nacht
- Volg het ritueel
- Bereik de heilige wijken
- Feniks
- Betreed de heilige wijken
- Onderdompeling
- Verlaat het heiligdom
Exploratie
Hugo en Amicia zijn nu te gast in het weelderige paleis van de graaf en de gravin van La Cuna. Het duo kan niet geloven hoeveel vriendelijkheid en gastvrijheid ze zijn verleend en na een nacht van goede rust zijn ze klaar om hun zoektocht naar de feniks en de treurwilg in Hugo’s dromen te hervatten.
Verken het eiland
Nadat je Amicia en Hugo weer onder controle hebt, ga je de trap rechts af en blijf je het lineaire pad volgen tot je bij een bewaakte deur komt. Praat met de bewaker en hij laat je het paleis uit.
Buiten staat Sophia op ons te wachten. Amicia vertelt haar wat er met Arnaud is gebeurd.
Ren naar beneden en je zult uiteindelijk een vogelstandbeeld tegenkomen.
Volg de vogelstandbeelden
Ga verder op hetzelfde pad tot je een tweede vogelstandbeeld aan je rechterkant ziet. Kort na het tweede vogelstatuut zou je een huis moeten zien met een vrouw leunend buiten het open raam voor je, aan de rechterkant. Ga de tuin achter het huis in en ga helemaal naar het einde van het pad, aan weerszijden van de klif en je zult een grote boom vinden die bij interactie met Souvenir #15/21 A Thousand More Years ontgrendelt .
Keer terug naar het hoofdpad en steek de grote brug over. Wanneer je de eerste gele vlaggenmast aan je rechterkant bereikt, ga je de trap op en zie je vier windmolens.
Dit is een puzzel die je, wanneer opgelost, toegang geeft tot een geheime bracer waarmee je meer schade kunt oplopen voor de dood, wat vooral handig kan zijn in NG+. Elke windmolen heeft een hendel aan de binnenkant die de windmolen aan of uit zet. We nummeren de windmolens #1 t/m #4, waarbij #1 degene na de trap is en #4 die helemaal aan het einde van de heuvel. Om de puzzel op te lossen, heb je windmolens #1 en #2 nodig om uit te staan en windmolens #3 en #4 om aan te staan.
Ga dus eerst naar windmolens #1 en #2 om ze uit te zetten. Voor windmolen #1 hoef je alleen de voordeur te ontgrendelen, terwijl je voor windmolen #2 de kist aan de achterkant moet trekken met behulp van het touw. Klim dan op de grotere kist om onder de opening te kruipen en deze windmolen uit te schakelen.
Wat betreft windmolens #3 en #4, je hoeft alleen maar met #4 af te rekenen terwijl #3 al aan staat. Ga naar de achterkant van windmolen #4 en hurk onder de houten kar, dan de ladder op. Werp een steen naar het deurslot door het raam om de deur te openen, laat je dan weer naar beneden vallen en ga naar de windmolen om hem aan te zetten.
Nadat je dit hebt gedaan, ga je het pad af tussen windmolens #2 en #3 dat 3 stenen bogen heeft en naar een grot leidt. De grotdeur zou nu geopend moeten worden als je de juiste windmolens aan en uit hebt gezet.
Aan het einde van de grot is deze geheime bracer en ook 2 gereedschapskisten.
Keer terug naar de windmolens en als je omhoog kijkt naar de lucht, zou je wat vliegers moeten opmerken.
Ga terug de trap af die je toegang gaf tot de windmolens en ga naar het gebouw waaraan de vliegers zijn bevestigd. Klim de ladder aan de achterkant op en ga naar het dak.
Gebruik het gat in het dak om er een steen doorheen te schieten en op de ketting die de kist aan het hangen houdt.
Klim nu terug naar beneden op het balkon en kijk door het kleine raam. Schiet vanaf hier twee stenen naar de kettingsloten in de verte om het gebouw te ontgrendelen.
Ga nu terug naar beneden en rond het gebouw naar de voordeur om toegang te krijgen en vind een gereedschapskist met upgradematerialen. Verlaat het gebouw en ga langs de dode boom met alle mensen, ga dan verder langs hetzelfde pad langs een uitkijktoren. Pak de gereedschapskist in de uitkijktoren (toegang vanaf de linker richel als je ernaar kijkt), steek dan de brug over en je zou een verwoeste toren voor je moeten zien. Kijk naar de toren vanaf de brug, ga naar de rechterkant en schiet op het deurslot vanuit het raam, ga dan de toren binnen en ga de kamer binnen die je zojuist hebt ontgrendeld en pak het mes uit een gebroken vat. (Opmerking: als je al een mes in je inventaris hebt, zorg er dan voor dat je het pakt NADAT je Geheime Kist #6 hebt gekregen, zie de paragraaf hieronder. Dan heb je een Mes voor Geheime Kist #7).
Beklim nu de volgende twee ladders om geheime kist #6 te vinden .
Blijf omhoog klimmen en communiceer met het uitzichtpunt om Souvenir #16/21 Nice Screeching te ontgrendelen .
Nu kunnen we verder met het verhaal. Ga terug naar beneden en steek de brug weer over. Richt nu je camera naar rechts en je zou wat boogstenen moeten zien.
Ga in hun algemene richting en je zou een kist moeten zien die je kunt verplaatsen en door enkele muren kunt persen.
Ontdek wat de ruïnes verbergen
Je bent nu bij de restanten van een amfitheater. Betreed het podium met het stukje gras en steek het in brand om een fresco van de kaart van het eiland te onthullen die de richting onthult die we nu moeten nemen: de bergen, genaamd Las Madres.
Op weg naar het heiligdom
Bereik Las Madres
Verlaat het amfitheater en steek de brug weer over, in de algemene richting van de berg. Blijf omhoog gaan en je komt uiteindelijk bij een poort. Communiceer ermee om het te openen.
Op de berg
Bereik Las Madres
Vervolg het pad tot je een fontein ziet. Benader het om wat water te drinken en ga dan verder totdat je wordt geblokkeerd door een geitenkudde.
Zoals de herder suggereert, neem het zijpad aan de linkerkant en vraag je om een vermiste geit genaamd Tramontane terug te brengen als je haar ziet.
Het heiligdom betreden
Vind een weg rond het controlepunt
Ga het zijpad op en beklim de richel. Blijf doorgaan tot je een verwoest gebouw aan je linkerhand ziet en je zou wat geblaf moeten horen. Dit is Tramontane, de vermiste geit, maar ze zit binnen vast. Verbrand de struik naast de deur en instrueer Hugo om naar binnen te kruipen.
Hij zal de deur voor je openen, naar binnen gaan en met de geit communiceren om Souvenir #17/21 Tramontane te ontgrendelen .
In het gebouw is ook een gereedschapskist met upgradematerialen. Ga terug naar het hoofdpad en de richel op. Terwijl je omhoog blijft gaan, flankeer je de rotsen en je zou een verborgen richel moeten zien. Klim hier naar boven en je zult geheime kist #7 vinden . Als je geen mes hebt, kun je het hoofdstuk later opnieuw spelen via Chapter Select om het mes te krijgen waar geheime kist #6 was, het telt nog steeds voor de trofee als je het via Chapter Select krijgt.
Keer nu terug naar het hoofdpad en je zult uiteindelijk een bewaakt gebied bereiken. In dit gebied kun je niemand doden of gezien worden. Je kunt Sophia’s prisma echter gebruiken om vijanden af te leiden naar specifieke stukken hoog gras.
Instrueer Sophia vanaf het eerste grasveld om haar prisma op het gras bij de ruïnes te gebruiken en sluip dan langs de bewaker naar het grasveld voor je.
Ga verder en wanneer de bewaker voor de gebroken gevel beweegt, ga je naar het volgende grasveld tegenover je.
Vanaf hier, wanneer dezelfde bewaker terugkeert naar zijn post, vraag Sophia om hem af te leiden naar het stukje gras waar je vandaan kwam, open dan de kist en open als laatste de deur.
Ga nu verder door de spleet en schuifel langs de muur.
Bereik Las Madres
Ga verder de heuvel op en wanneer je een boom bereikt met een rood lint eromheen, verberg je in het grasveld links ervan. Wanneer de bewaker links van je naar binnen beweegt, ga dan ook naar binnen maar verstop je achter het hek.
Als hij weer beweegt, ga je om het hek heen en de trap op.
Blijf gehurkt en verstop je in het gras. Vanaf hier klim je over de muren naar rechts en instrueer je Sophia om de staande bewaker voor je af te leiden naar een stukje hoog gras om verder te gaan.
Buig de trap af en open de gereedschapskist voor wat materialen.
Laat je nu naar beneden vallen en je zou nu in de kamer moeten zijn waar de allereerste bewaker die we ontmoetten zich bevindt. Terwijl je in deze kamer bent, klim je over de muur om in wat gras te landen bij de boom met het rode lint en ga je vanaf hier verstoppen in de struik achter de grote gepantserde soldaat.
Terwijl je achter hem staat, laat Sophia het gras direct tegenover hem verbranden en toegang krijgen tot de kist en verberg je dan onmiddellijk in het gras dat je Sophia net hebt opgedragen om te verbranden.
Wacht vanaf hier tot de grote gepantserde soldaat teruggaat naar zijn post en zorg ervoor dat er geen andere bewaker in jouw algemene richting wordt gewezen, ga bergopwaarts en verberg je in het gras aan de linkerkant bij de muur.
Gebruik Sophia’s vaardigheid nogmaals om de bewaker op de heuvel af te leiden en ga verder naar de plek achter de kist.

Vraag Sophia vanaf dit grasveld om het gras aan de andere kant van het pad te verbranden om de grote gepantserde soldaat af te leiden.
Als niemand kijkt, probeer dan de kist te openen voor wat upgradematerialen. Keer dan terug naar hetzelfde stuk gras en ga de heuvel op en achter de kar.
Ga bergopwaarts, let altijd op je omgeving en bereik het gebouw op de linkerheuvel. Open de deur voorbij een derde grote gepantserde soldaat en ga de trap op om toegang te krijgen tot een andere deur die je naar een toren leidt.
Ga helemaal naar de toren totdat je aan de linkerkant omhoog kunt klimmen en ga naar het einde van het pad om Hugo’s Herbarium #8/12 / Feather #4/7 Barn Owl op de grond bij de boom te vinden.
Laat je nu van de houten richel vallen en ga verder om een nieuw filmpje te starten waarin Hugo, Amicia en Sophia zich verkleden om de ceremonie bij te wonen.
Dag nacht
Volg het ritueel
Volg de bedienden in het heiligdom.
Tijdens de ceremonie vertellen de graaf en de gravin het verhaal van het Kind van Sintels. Blijf de begeleiders volgen en kniel wanneer daarom wordt gevraagd.
Nadat je de fakkel hebt gekregen, blijf je de bedienden volgen en ga je naar de achterkant van het heiligdom, wadend door het water.
Ga verder door de donkere gangen en geef de fakkel terug aan de gravin wanneer daarom wordt gevraagd.
Bereik de heilige wijken
Wanneer Sophia zich met je herenigt, volg je haar naar de deur om deze te openen en maak je contact met de ramen. We zijn nu in het eigenlijke heiligdom. Hierin ontdekken we hoe het mythische Child of Embers slechts een fantasie is gebaseerd op een echt kind genaamd Basilius die de eerste Carrier van de Prima Macula was.
Feniks
Verken de heilige wijken
Volg Sophia naar beneden en open de deur. In deze kamer begint het volgen voor de trofee Old Protectors, waarvoor je moet communiceren met specifieke items. Hier heb je interactie met de tent waar Hugo is, met de kleine houten beeldjes op de tafel in de linkerhoek, met het bed in het midden en het kleine paardenspeelgoed bij een van de pilaren.
Ga nu de tweede kamer binnen en communiceer met de speelgoedkist aan de rechterkant, met het harnas tegenover de ingang, de zwaarden en speren rechts van het harnas en de wastabletten op de kist bij de deur.
Ga nu naar de derde kamer die een tuin is. Er is hier niets om mee te communiceren, dus u kunt indien mogelijk naar de deur gaan. Interactie hier met kolven van de koperen alchemistische machine, het kleine kookstation tegenover de machine (links van de deur), de athanor tegenover de deur die je zojuist hebt geopend, de donkere fles tegenover de athanor op een houten tafel, de stapel lege flacons in de hoek, en tot slot de tafel waar Hugo op je wacht.
Benader nu het gescheurde gordijn bij de athanor, klim door het raam en ga naar boven.
VOORDAT je met Sophia praat, maak gebruik van enkele rollen in de linkerhoek en het doorzichtige vloerraster in het midden. Na interactie met deze twee punten boven zou de trofee Old Protector moeten ontgrendelen.
Als je klaar bent met het inspecteren van alles, praat dan met Sophia om verder te gaan. We hebben nu een nieuwe richting te gaan op basis van waar Basilius eeuwen geleden voor het laatst werd gezien.
Onderdompeling
Verlaat het heiligdom
Ga verder langs de muren, schuifel langs de richel en hurk neer als dat nodig is en je zult uiteindelijk de riolen bereiken.
Blijf gehurkt door de riolen totdat je weer buiten bent.
Dit besluit hoofdstuk 9 “Verhalen en openbaringen” in A Plague Tale: Requiem. Nu begint Chapter 10 “Bloodline”.
Voor alle andere hoofdstukken in A Plague Tale: Requiem, bekijk de volledige guide -> A Plague Tale Requiem – Complete Walkthrough.
A Plague Tale Requiem Wiki Guide