Leaving All Behind is hoofdstuk 6 in A Plague Tale Requiem.
Deze walkthrough leidt je door alle doelstellingen van Hoofdstuk 6: Leaving All Behind.
Subhoofdstukken en doelstellingen:
- Op weg naar de zee
- Vind een weg naar de kust
- Een pelgrimsweg
- Vraag om een weg naar de kust
- Ontsnap aan de soldaten
- Verbinding
- Vind een uitweg
- de okers
- Bereik het gebouw
- Oproep van de ratten
- Vind een uitweg uit het gebouw
- Deal met de soldaten
- Vind een uitweg uit het gebouw
- Jacht les
- Verlaat de Dye Works
- Deal met het beest
- de aanval
- Deal met de soldaten
- Ontsnap aan de ratten
Op weg naar de zee
Nadat ze hun moeder Beatrice en Lucas hebben achtergelaten, die zijn leraar niet in de steek wilden laten, zijn Amicia en Hugo nu helemaal alleen, beiden op zoek naar het eiland van Hugo’s dromen. Amicia’s wond bloedt weer en moet verzorgd worden. Hugo, nadat hij Amicia een zanderige mock-up van het eiland heeft laten zien, biedt zich aan om voor haar te zorgen.
Vind een weg naar de kust
Jog langs het pad tot je bij een breed, open lavendelveld komt. Hier stopt Amicia Hugo en verzekert hem dat het goed komt met Beatrice en Lucas. Hugo daagt ons nu uit voor een snelle race naar de boom voor ons. Je wint de race niet, maar je kunt wel de veren verzamelen die Hugo van de grond haalt.
Werk samen met Hugo om Hugo’s Herbarium #5/12 / Feather #1/7 Jay te verzamelen .
Terwijl Amicia en Hugo weer verbinding maken, ga je door het veld totdat je een groot kamp met rode tenten ziet.
Een pelgrimsweg
Vraag om een weg naar de kust
Ga bergafwaarts om te worden begroet door een wasvrouw die ons hartelijk verwelkomt in de pelgrimsnederzetting en ons uitnodigt om Perreux, de leider van het kampement, te zoeken.
Ga verder door het kamp en je zult een man opmerken die op een stam leunt. Als je hem ziet, ga je naar links voor een zijpad dat naar een schommel leidt. Hugo zal zich vrijwillig inzetten om Amicia te duwen. Geniet gewoon van dit mooie moment tussen de twee totdat je Souvenir #9/21 Imagine You’re Flying ontgrendelt .
Ga terug naar het kamp en ga erdoorheen tot aan de kerkruïnes om getuige te zijn van een mis gehouden door Perreux.
Als de mis voorbij is, benader Perreux om met hem te praten. Perreux weet misschien iets van het eiland en vraagt ons of we een kaart van de Middellandse Zee willen zien.
Een wachtpatrouille stormt echter het kamp binnen met de vraag of de pelgrims Amicia en Hugo hebben gezien. Perreux toont ons genade en helpt ons te ontsnappen.
Ontsnap aan de soldaten
Volg Perreux en zijn instructies op de voet, verstop je onder de kar als dat wordt gevraagd.
Kom weer onder de kar vandaan als Perreux je vertelt dat de kust veilig is en steek de pen over om verder te gaan. Bedankt, Perreux, voor je hulp bij onze zoektocht! Verlaat de pen en ga verder door het bos.
De bewakers zien ons echter en in hun poging om ons te vangen, vallen we in een kloof. Amicia is zwaar gewond.
Verbinding
Vind een uitweg
Ga verder door de kloof om een steengroeve binnen te gaan. Meteen aan je rechterkant is een houten structuur met een werkbank eronder als je Amicia wilt upgraden. Neem dan de rechter opening naar de steengroeve zelf, draai dan naar rechts en kruip onder de houten barricade. Je zou nu voor een ijzeren deur moeten staan.
Geef Hugo opdracht om onder het kapotte hek door te kruipen en hij zal de deur voor je openen.

Dit leidt je weer naar buiten, naar de top van de houten structuur die we zojuist zagen. Hier vindt u een Tool en upgradematerialen, evenals wat pyriet. Ga nu terug en ga verder, zorg ervoor dat je de kist opent bij de mijnkar aan het einde van de linker opening. Ga nu verder en hurk onder de houten constructies. Je ontgrendelt nu Hugo’s Echo-vaardigheid, die een verbinding tussen hem en de ratten creëert. Houd ingedrukt om het te gebruiken . Hierdoor kunnen zowel Hugo als Amicia controleren of er vijanden in de buurt zijn en ze door structuren heen zien. Hugo’s nieuwe vaardigheid is vooral handig om je stealth-benaderingen beter te plannen.
Houd de linkerkant van de kamer, gebruik indien nodig de Echo-vaardigheid en verstop je onder de balken.
Er is hier een kist om te openen als je wilt. Nadat je de kist hebt geopend, klim je over het hek en wacht je tot de bewaker wegkijkt of beweegt, klim dan de trap op en open de deur om verder te gaan.
Ga nu rechtdoor en sla rechtsaf bij de tweede pilaar om een kar te vinden waar een mes uitsteekt.
Nadat je het mes hebt opgepakt, gebruik je Hugo’s Echo-vaardigheid om te zien waar de bewakers zijn en hun bewegingspatronen te bestuderen om je strategie te plannen. Aan beide kanten van de grot zijn ook twee kisten met upgradematerialen als je dat wilt. Als je klaar bent, ga je naar het luik aan het einde van de grot om verder te gaan.
De Okers
Bereik het gebouw
We zijn nu weer buiten, met een kerk in de verte die we moeten bereiken. Vanaf de startlocatie van dit gebied zou je een wit geschilderde richel moeten zien met een kist bovenaan rechts voor je. Ga bergafwaarts en als er geen vijanden in de buurt zijn, klim je erop om nog een mes te pakken .
Ga terug naar beneden en gebruik de startlocatie als referentiepunt, ga naar rechts waar je een andere kist zou moeten vinden. Dood vanaf hier de boogschutter hierboven.
Ga nu onder de gevallen houten brug door en beklim de wit geschilderde richel direct aan je rechterkant, steek de brug over en open dan de kist bij de tent voor upgradematerialen.
Ga nu terug waar je vandaan kwam, ga onder de stenen boog door om aan de andere kant van het gebied te komen en ga verder naar de volgende kist.
Ga verder bergafwaarts, zorg ervoor dat de bewaker je niet ziet en open een grotere kist.
Ga nu verder naar de kerk en gebruik de zijdeur om deze binnen te gaan.
Oproep van de ratten
Vind een uitweg uit het gebouw
We zijn nu in de kerk, maar Amicia’s wond doet nog meer pijn. Voordat je iets anders doet, kruip je onder de opening onder de planken met een hangend stuk zeildoek om geheime kist #4/10 te bereiken .
Ga verder door de gang en open de deur aan het einde. Amicia is te zwak om door te gaan en valt flauw op de grond.
Ondertussen beginnen de ratten ravage aan te richten, maar Hugo slaagt erin een nieuwe en ongelooflijke superkracht te ontgrendelen die hem in staat stelt om rattenhordes te controleren!
Deal met de soldaten
Hugo kan nu rattenhordes bezitten, dus gebruik ze in je eigen voordeel. Leid de ratten naar voren en het net langs het bassin en schakel de drie bewakers uit.
Amicia wordt dan wakker, maar is nog te zwak om door te gaan. Hugo besluit de bewakers weer zelf te verzorgen. Om een rattenhorde te bezitten en te beheersen, houdt u vast en vervolgens
op de horde om deze te bezitten en te beheersen.
Als je beide bewakers hebt uitgeschakeld, kun je stoppen met het bezitten van de ratten.
Vind een uitweg uit het gebouw
Nu moeten we een uitweg uit het gebouw vinden, maar het gebied is nog steeds besmet met ratten. Werp Ignifer naar de vuurpot eronder en dan teer om de helderheid van het vuur te vergroten. Hierdoor kun je naar beneden vallen. Rust nu bij de vuurpot.
Steek vanaf hier de fakkel voor je aan met Ignifer en teer en pak hem dan.
Voordat je naar boven gaat, zijn er wat upgradematerialen in een hoek tegenover de trap bij een andere fakkel als je wilt.
Ga dan naar boven. Ga door totdat je de fakkel in de houder kunt plaatsen en de deur kunt openen.
In deze kamer staan een werkbank en een ladder. Klim de ladder op en hurk door de opening om toegang te krijgen tot een stoffenwerkplaats.
Hugo wil nu Amicia’s verband repareren met een schoner exemplaar. Door met hem om te gaan, ontgrendelt Souvenir #10/21 Welke kleur wil je?.
Verlaat nu de kamer en ga door de andere deur.
Jacht les
Verlaat de Dye Works
We zijn nu weer buiten, voor een groot terrein met verfbassins. Er is een mes aan de rechterkant van het gebied, dus om het veilig te verzamelen, laat Hugo de rattenhorde los die in een van de bassins is gevonden op elke dodelijke vijand in het gebied. Helaas kunnen vijanden met fakkels niet worden uitgeschakeld door Hugo’s hordes. Als je vijanden ziet die fakkels dragen, kun je altijd Exstinguis als Amicia gebruiken en vervolgens Hugo’s vaardigheid op de ratten opnieuw gebruiken, op voorwaarde dat er een zwerm in de buurt is. Vanaf waar je de ratten hebt losgelaten, ga je de trap af en je zou een houten kar moeten zien. Wanneer je de kar ziet, ga er omheen om het mes te vinden .
Ga verder aan de rechterkant en ga een helling op en je zult een hut vinden. Ga de hut binnen en vind een kist achter een gesloten deur. Verlaat de hut en ga naar achteren om vanuit het raam een steen naar de sluis te schieten.
Ga nu terug naar binnen en open de gereedschapskist voor wat upgradematerialen. Ga verder de heuvel op en ga door de ijzeren deur om toegang te krijgen tot een nieuw gebied.
Deal met het beest
Alsof het lawaai in de verffabriek nog niet genoeg was, worden we nu begroet door het Beest, een enorme gepantserde soldaat. Om het Beest te elimineren, werp je een steen naar de salpeterzak. Dit zal het Beest tijdelijk verblinden.
Ga nu snel achter hem staan en raak de zwakke plek op zijn rug, zoals voorgesteld door Hugo.
Nadat ze hem één keer hebben geraakt, zullen reserve-speermannen de arena binnenvallen. Je kunt ze snel uitschakelen met een headshot, maar wees op je hoede, want het Beest zal in de tussentijd weer opstaan.
Voor de volgende fase, laat het Beest heel dichtbij de teerpot komen en vernietig het dan met Ignifer. Als dit lukt, zal de explosie van de teerpot het Beest levend verbranden, waardoor de ontmoeting wordt voltooid.
Als alternatief kun je een of twee bouten op zijn rug schieten nadat je de zwakke plek hebt geraakt om hem te doden. Amicia is nog steeds zwaargewond en er zijn nog meer bewakers op jacht. Hugo moet de ratten nu weer bezitten en beheersen om zowel zijn huid als Amicia’s huid te redden.
De aanval
Deal met de soldaten
In het nieuwe gebied zal Hugo automatisch de ratten bezitten en besturen na het filmpje. Dood de gemarkeerde soldaten één voor één en ga hiermee door tot de kust veilig is. Als je genoeg soldaten hebt gedood, zal een overweldigd Hugo stoppen met het controleren van de ratten, zoals aangemoedigd door Amicia.
Hugo’s uitgebreide bezit van de ratten zorgde er echter voor dat hij nog een aanval kreeg en een gigantische golf ratten ontketende.
Ontsnap aan de ratten
Zowel Amicia als Hugo zijn zwak, maar moeten nog steeds een manier vinden om aan de ratten te ontsnappen en er levend uit te komen. Spring de trap op totdat je met een klif kunt communiceren.
Amicia tilt Hugo op, maar ze is niet sterk genoeg om achter hem aan te gaan en besluit achter te blijven. Ondertussen duikt er een mysterieuze figuur op achter Hugo. Wie zou het kunnen zijn? Zullen ze ze allebei redden?
Dit besluit hoofdstuk 6 “Leaving All Behind” in A Plague Tale: Requiem. Nu begint Chapter 7 “Felons”.
A Plague Tale Requiem Wiki Guide