Felons is hoofdstuk 7 in A Plague Tale Requiem.
Deze walkthrough leidt je door alle doelstellingen van Hoofdstuk 7: Felons.
Subhoofdstukken en doelstellingen:
- Aankomst op het strand
- Bijpraten met Hugo
- Steek het strand over
- Doorgang in de grotten
- Steek de grotten over
- Bereik het scheepswrak
- Open een weg voor Arnaud
- Ga uit de grotten
- Bereik het scheepswrak
- Meer Ratten
- Zoek de schuilplaats van de smokkelaar
- Het gevecht volgens Arnaud
- Bereik de boot van Sophia
- Het vissersdorp
- Bereik de boot van Sophia
- Droogdok
- Gratis Sophia’s Boot
Aankomst op het strand
Hugo en Amicia zijn alleen naar het graafschap Provence afgedwaald, op zoek naar het voorspelde eiland van de jongen. Opgejaagd door de troepen van de graaf, kwamen ze door het labyrint van een oude steengroeve. Ernstig gewond door Arnaud, werd Amicia zwakker en zwakker, waardoor Hugo zijn evoluerende krachten over de ratten moest ontketenen. Uiteindelijk verloor Hugo echter de controle over de horde, wat resulteerde in een enorme rattengolf. Een onverwacht cijfer duikt op. Een vriend of een vijand? Het blijkt dat Arnaud zelf ons heeft gered omdat hij de hulp van Amicia en Hugo nodig heeft om te overleven! In feite is de factie van Arnaud in oorlog met de graaf en hij is nu een gezochte man. Amicia en Hugo accepteren Arnaud te beschermen en in ruil daarvoor zal hij hen naar het eiland leiden.
- Gratis Sophia’s Boot
Bijpraten met Hugo
Wanneer je Amicia weer onder controle hebt, loop je de heuvel op naar Hugo totdat je een nieuw filmpje ontgrendelt, waaruit blijkt dat Arnaud bereid is ons naar een nieuwe boot te begeleiden die ons veel sneller naar het eiland kan brengen.
Steek het strand over
Volg Hugo en Arnaud de klif af en, nadat Hugo een zwerm zeemeeuwen heeft bestormd, zou je een kleine houten hut aan je linkerhand moeten zien. Ga de hut in en pak het mes van de matras, ga dan door het linkerraam naar buiten, open de kist vanaf de achterkant en volg het pad om Hugo’s Herbarium #6/12 / (Feather 2/7) Black Headed Gull te vinden.
Keer nu terug naar het strand en volg Arnaud naar de kleine boot bij de klif. Maak gebruik van het ankerpunt door op / te drukken en houd vervolgens vast om de boot naar u toe te trekken.
Er zal echter een nieuwe zwerm ratten uit de klif komen. Gebruik Hugo’s vermogen om de zwerm te beheersen en leid ze naar de andere kant van de klif door de linker opening aan het einde waarvan een zwaardviskarkas is waar ze op kunnen knabbelen.
Als je het karkas bereikt, kun je verder. Vanaf nu, elke keer dat je Hugo’s vermogen gebruikt om de ratten te controleren, zal Hugo’s stressniveau geleidelijk toenemen. Als Hugo’s stressniveau zijn limiet bereikt, kun je zijn vaardigheid niet meer gebruiken. Kruip nu onder de opening waar de zwerm vandaan kwam en ga verder.
Doorgang in de grotten
Steek de grotten over
Ren de grotklif op om meer ratten te vinden. Als Amicia, werp Ignifer naar de lantaarn in de verte, en dan teer erop.
Gooi ten slotte een ontstoken pot naast het hek om nog wat ratten weg te jagen en het op de klif bij de lantaarn te maken.
Bereik het scheepswrak
Vanaf hier zal Arnaud onze bestemming aanwijzen, die aan de andere kant van de klif is waar het scheepswrak is.
Pak een stok uit de voorraad en ga terug naar beneden. Steek het aan met behulp van de lantaarns en ga rond de rots om een nieuwe lantaarn te vinden.
Ga nu de helling af en communiceer met het ankerpunt om een kar met een vuurpot naar je locatie te trekken.
Steek het aan en begin het te duwen, flankerend aan de linkerkant.

Je moet uiteindelijk een opening tegenkomen met een gereedschapskist en aan het einde materialen upgraden. Steek gewoon de vuurpot aan om er toegang toe te krijgen. Er zijn hier ook meer upgradematerialen op de grond, bij een lijk.
Ga terug en ga verder met het duwen van de kar het nest in. Schuifel langs de richel en werp dan Ignifer naar de lantaarn in de put bij Arnaud om hem van een wisse dood te redden.
Klim de richel af en Hugo zal Episanguis opmerken en Amicia zal Arnaud vragen om een monster naar haar te gooien. Nu +
om Arnaud te instrueren om het te gooien.

We kunnen nu Odoris maken, een krachtige alchemistische substantie die de ratten een tijdje naar een specifieke locatie lokt. om het keuzemenu te openen en
drie keer om Odoris te maken.
Open een weg voor Arnaud
Ga terug de klif op en werp Odoris naar de gele kristallen recht voor Arnaud en hij zal de slinger aan de andere kant kunnen bereiken. De slinger maakt een plank met bouten los.
Schiet op de plank met een Odoris-bout en instrueer Arnaud om de slinger los te laten. Dit zal alle ratten naar de plank lokken, waardoor het veilig is voor Arnaud om zich bij ons te hergroeperen.
Ga uit de grotten
Nu kunnen we verder op en uit de grotten en voor het scheepswrak. Er is echter een nieuw rattennest voor ons en geen schijnbare vuurbron die we kunnen gebruiken. Arnaud biedt Amicia aan om zijn schild in brand te steken, dat vervolgens zal worden gebruikt om een pad door het nest vrij te maken en naar de andere kant te gaan. Dus, zet Arnauds schild in vuur en vlam en communiceer ermee en begin naar het einde van de tunnel te lopen.
Bereik het scheepswrak
We zijn nu uit de grotten en een paar meter verwijderd van het scheepswrak. Klim de richel af en blijf rechtdoor gaan. Er is hier een werkbank aan de linkerkant van het strand als je Amicia wilt upgraden. Houd de linkerkant van de klif en er zijn wat upgradematerialen op het zand bij het houten scheepswrak.
Draai dan 180° om een richel te vinden waarop je kunt klimmen. Ga verder op dit pad en gebruik de prompt aan het einde om Souvenir #11/21 The Survivor te verkrijgen .
Meer Ratten
Zoek de schuilplaats van de smokkelaar
Waad door het water en, verrassing verrassing, meer ratten. Je zou een rots met een kist moeten zien. Schiet Odoris achter de rots om snel alle ratten in de weg kwijt te raken, ga dan verder naar de kist voor materialen.
Steek vanaf hier het vreugdevuur aan en werp Odoris aan beide kanten om alle ratten kwijt te raken en er veilig naar toe te gaan.
Pak een stok, steek hem aan en ga naar het benedendek van de boot waar de fakkel is.
Pak de fakkel en draai je om om een kist te vinden met wat upgradematerialen achter de kisten. Je zou nu een andere toortshouder moeten opmerken, diagonaal van degene waar je de fakkel van hebt gekregen. Plaats de fakkel hier en bereik het bovendek van de boot met behulp van de kist bij de fakkelhouder.
Loop door tot je aan je linkerhand een hooiberg ziet tussen wat ratten. Steek het aan, klim naar beneden en open snel de kist voor materialen voordat het vuur in de hooiberg dooft.
Klim terug naar boven waar je vandaan kwam en ga verder naar de andere kant. Hier ligt een plank tegen een rots waar je de ratten naar toe kunt lokken met Odoris. Zo kun je veilig naar beneden klimmen en de kist snel openen.
Klim nu weer omhoog en keer terug naar het benedendek. Pak de fakkel en waad door de ratten. Er is een nieuwe fakkelhouder aan je linkerhand, bij een richel. Plaats de fakkel hier en steek het nabijgelegen vreugdevuur aan.
Werk dan met het ankerpunt om een krat voor Odoris naar beneden te trekken.
Werp het erop om de ratten weg te lokken en ga verder de klif op.
Er is hier een bewaker om te elimineren, dus gebruik een bout om dit snel te doen.
Werp dan Odoris aan de linkerkant om alle ratten weg te lokken en verder te gaan.
Blijf in de zon en giet meer Odoris aan beide kanten van de vuurpot, en ga dan naar de vuurpot.
Werp nu Odoris weer op de plank en ga terug langs de scheepswrakplatforms. Je zou nu een geheime kist op het dek in de verte moeten zien. Buig onder het dek en open dan geheime kist #5/10.
Ga nu terug het dek af, hurk eronder en communiceer met de kist om verder te gaan. Er is nu water om over te steken, maar Hugo is bang voor de golven. Arnaud biedt aan om hem te dragen.
Waad door het water en klim op de richels, wring je dan door een gaatje voor een nieuw filmpje waarin we een nieuwe kennis maken, Sophia, kapitein van de schuilplaats van de smokkelaar. Arnaud vraagt Sofia of hij haar boot mag lenen om naar het eiland te gaan en ze aanvaardt om zich bij de bemanning te voegen.
Het gevecht volgens Arnaud
Bereik de boot van Sophia
We zijn nu op weg naar Sophia’s boot, maar we worden overvallen door meer mannen van de graaf. Arnaud zorgt er automatisch voor, op zijn eigen manier. Nadat Arnaud de eerste soldaat heeft verslagen, kun je hem bevelen om vanaf nu voor meer vijanden te zorgen, vooral degenen die helmen dragen, Amicia’s achilleshiel.
Klim de heuvel af en ga rechts naar de kust. Flank langs de kust en je komt uiteindelijk een scheepswrak tegen. Bij de rotsen, voor het schipbreuk, is een mes.
Ga nu verder langs het scheepswrak en de richel op.
Er is hier een vijand omringd door ratten. Laat Hugo de controle over de ratten overnemen en begin het strand op te ruimen van die vijanden die geen vuurbron bij zich hebben.
Als je klaar bent, hervat je de controle over Amicia en, aangezien je de ratten met Hugo hebt verdreven, laat je Arnaud voor de eerste vijand zorgen. Ga dan verder over het strand en instrueer Arnaud om binnenkomende vijanden te doden en ervoor te zorgen dat hij nooit wordt omsingeld.
Er is ook een ankerpunt op een paar meter van het strand waarmee je een kleine boot met gereedschapskist naar je toe kunt trekken en de upgradematerialen kunt pakken.
Ga dan de grot in.
Dood nu de twee soldaten met je kruisboog en ga verder, laat Arnaud de stevige gepantserde soldaat pakken. Je kunt het zwakke punt van het pantser op zijn rug schieten met de stenen slinger, waardoor je hem verdooft, Arnaud doet de rest.
Terwijl Arnaud voor hem zorgt, ga je rechtdoor door de grot en ontdoe je je van de twee soldaten beneden, respectievelijk met een schot en een headshot.
Communiceer met de kist om door de opening te wurmen en draai onmiddellijk daarna naar links en klim de richel op om een grot binnen te gaan.
Pak de fakkel en ga verder totdat je een muur kunt aanraken voor Souvenir #12/21 The First Men. Plaats nu de fakkel terug in de houder en verlaat de grot. Ga verder tot je bij een vissersdorp komt.
Het vissersdorp
Bereik de boot van Sophia
Zorg in het vissersdorp voor de eerste twee bewakers met elk een hoofdschot.
Ga dan de trap aan de rechterkant op en instrueer Arnaud om voor de vijand in de hut te zorgen.
Ga verder en laat Arnaud af en toe voor vijanden zorgen of ze indien mogelijk met headshots doden. Ga verder op de houten paden tot je aan je rechterhand een andere hut met een kist aan zee vindt. Neem voordat je verder gaat even de tijd om de omgeving te verkennen voor bronnen. Dit gebied is relatief verstoken van vijanden, dus het zou niet al te veel gedoe moeten zijn. Je kunt Arnaud altijd vragen om eventuele bedreigingen af te handelen. Het is ook vermeldenswaard dat hier een gereedschapskist is voor upgradematerialen, maar deze kan alleen naar beneden worden getrokken met behulp van het ankerpunt aan de kust aan het einde van het dorp.
Als je klaar bent met het doorzoeken van het dorp, open je de deur aan het einde om een nieuw filmpje te starten. Arnaud realiseert zich dat Amicia nog steeds pijn heeft, brengt Hugo naar de boot en laat haar rusten. Ondertussen wordt Sophia betrapt en gesmoord door een bewaker, maar Amicia steekt de bewaker neer en redt haar. Volg Sophia de hut uit om een nieuw doel te bereiken.
Droogdok
Gratis Sophia’s Boot
De boot zit vast en we moeten hem bevrijden. Bedien op de boot de zwengel aan de boeg met Arnaud om het anker op te heffen.
Het anker zit echter vast en moet worden losgemaakt. Ga naar de andere kant van het dek, tegenover degene vanwaar je aan boord ging en gooi een steen naar het luik aan de andere kant om het te openen, dan naar de zwaardvis om het te laten vallen. De ratten rennen ernaartoe, zodat jij en Arnaud kunnen passeren.
Instrueer Arnaud om de kettingzwengel te bedienen die het anker verstopt en schiet op de ketting wanneer de ring zichtbaar is.
Keer nu terug naar de boot en maak opnieuw contact met het krukanker.
Ga nu naar bovendek en bedien het touw tegenover Arnaud en houd vast om te trekken.
Amicia’s kant van het zeil zit echter vast, dus ga terug naar de pier en schiet op het slot op het zeil om het volledig te ontwarren.
De boot is klaar om naar het eiland te vertrekken. La Cuna, hier komen we!
Dit besluit hoofdstuk 7 “Felons” in A Plague Tale: Requiem. Nu begint Chapter 8 “A Sea of Promises”.
Voor alle andere hoofdstukken in A Plague Tale: Requiem, bekijk de volledige guide -> A Plague Tale Requiem – Complete Walkthrough.
A Plague Tale Requiem Wiki Guide